plomlompom tries to build his own roguelike. Currently, it doesn't do
 much interesting, apart from managing some ncurses windows in a bizarre
-fashion. You can move around a player and meet a random number enemies;
-they will occasionally hit you on contact, but without consequence to
-you: The player has no hitpoints so far. Enemies have 5 hitpoints at
-start and disappear if their hitpoints reach 0. The map gets generated
-randomly, too. There is only one save file (named "savefile"), and it
-gets overwritten each new turn. To start over with a new world, delete
-it.
+fashion. You can move around a player and meet a random number enemies.
+They move randomly and will only accidentally hit you. You have 5
+hitpoints to lose before death, and so has each of them. The map gets
+generated randomly, too. There is only one save file (named "savefile"),
+and it gets overwritten each new turn. To start over with a new world,
+delete it.
 
 Install/run
 -----------
 
 extern void draw_info_win (struct Win * win) {
 // Draw info window by appending win->data integer value to "Turn: " display.
   struct World * world = (struct World *) win->data;
-  uint16_t count = world->turn;
   char text[100];
-  snprintf(text, 100, "Turn: %d", count);
+  snprintf(text, 100, "Turn: %d\nHitpoints: %d", world->turn, world->player->hitpoints);
   draw_with_linebreaks(win, text, 0); }
 
 extern void draw_keys_win (struct Win * win) {
 
   world.log = calloc(1, sizeof(char));
   update_log (&world, " ");
   struct Player player;
+  player.hitpoints = 5;
   world.player = &player;
   world.monster = 0;
   world.item = 0;
   struct Win win_log = init_win(&win_meta, "Log", &world, draw_log_win);
   win_keys.frame.size.x = 29;
   win_map.frame.size.x = win_meta.pad.size.x - win_keys.frame.size.x - win_log.frame.size.x - 2;
-  win_info.frame.size.y = 1;
-  win_log.frame.size.y = win_meta.pad.size.y - 3;
+  win_info.frame.size.y = 2;
+  win_log.frame.size.y = win_meta.pad.size.y - (2 + win_info.frame.size.y);
   toggle_window(&win_meta, &win_keys);
   toggle_window(&win_meta, &win_map);
   toggle_window(&win_meta, &win_info);
   // Replay mode.
   int key;
   unsigned char quit_called = 0;
+  unsigned char await_actions = 1;
   if (0 == world.interactive) {
-    unsigned char still_reading_file = 1;
     int action;
     while (1) {
       if (start_turn == world.turn)
       if (0 == start_turn) {
         draw_all_wins (&win_meta);
         key = getch(); }
-      if (1 == still_reading_file &&
+      if (1 == await_actions &&
           (world.turn < start_turn || key == get_action_key(world.keybindings, "wait / next turn")) ) {
         action = getc(file);
         if (EOF == action) {
           start_turn = 0;
-          still_reading_file = 0; }
+          await_actions = 0; }
         else if (0 == action)
           player_wait (&world);
         else if (NORTH == action)
       if (last_turn != world.turn) {
         save_game(&world);
         last_turn = world.turn; }
+      if (1 == await_actions && 0 == player.hitpoints)
+        await_actions = 0;
       draw_all_wins (&win_meta);
       key = getch();
-      if      (key == get_action_key(world.keybindings, "player up"))
+      if      (1 == await_actions && key == get_action_key(world.keybindings, "player up"))
         move_player(&world, NORTH);
-      else if (key == get_action_key(world.keybindings, "player right"))
+      else if (1 == await_actions && key == get_action_key(world.keybindings, "player right"))
         move_player(&world, EAST);
-      else if (key == get_action_key(world.keybindings, "player down"))
+      else if (1 == await_actions && key == get_action_key(world.keybindings, "player down"))
         move_player(&world, SOUTH);
-      else if (key == get_action_key(world.keybindings, "player left"))
+      else if (1 == await_actions && key == get_action_key(world.keybindings, "player left"))
         move_player(&world, WEST);
-      else if (key == get_action_key(world.keybindings, "wait / next turn"))
+      else if (1 == await_actions && key == get_action_key(world.keybindings, "wait / next turn"))
         player_wait (&world);
       else
         quit_called = meta_keys(key, &world, &win_meta, &win_keys, &win_map, &win_info, &win_log);