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Fix KeyError bug in actor_move.
[plomrogue] / README
1 plomrogue
2 =========
3
4 plomlompom tries to build his own roguelike. It doesn't do much yet (although
5 plomlompom has insanely ambitious long-term plans).
6
7 You can move around a player on an island and meet different enemies. You have 5
8 hitpoints to lose before death. Enemies start with different amounts of
9 hitpoints, depending on their species. Dead enemies become dirt, skeletons, or
10 food to consume (each turn reduces one's "satiation", and the lower it is, the
11 stronger the chance of suffering from hunger and thereby losing hitpoints). Note
12 that different kinds of movements/actions take different numbers of turns to
13 finish.
14
15 Enemies' AI is very dumb so far: Each turn, they look out for actors of
16 different species to flee from (if their type starts out with more hitpoints
17 than they have) or (if the opposite is the case) move towards for purposes of
18 attack. If they see no enemy, they search for and consume "magic meat".
19
20 Every move of yours re-writes a file "savefile" that describes the new state of
21 dthe world, if more than 15 seconds have passed since its last writing. Once you
22 re-start the game, the game state is recreated from the "savefile" file. To
23 start over in a new world, simply delete this file.
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25 System requirements / installation / running the game
26 -----------------------------------------------------
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28 The game is expected to run:
29 - on Unix systems with a vt100-like terminal environment (xterm will do)
30 - that contain the ncurses library
31 - and Python3 (version >= 3.2.3).
32
33 To build it, this is furthermore necessary:
34 - gcc (version >= 4.7.2); some llvm masked as gcc was tested successfully on OSX
35 - libc library headers (libc6-dev?)
36 - ncurses library headers (libncurses5-dev?)
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38 To build and start, do the following steps:
39
40 $ ./redo
41 $ ./roguelike
42
43 (If you got a version of djb's redo build system installed and in your $PATH,
44 you could also do a simple "redo" instead of "./redo". The ./redo script calls a
45 simple partial shell script implementation of redo stored below
46 ./build/redo_scripts/, written by Nils Dagsson Moskopp a.k.a. erlehmann.)
47
48 ./redo generates two executables ./roguelike-server and ./roguelike-client.
49 ./roguelike is a pre-existing shell script that merely executes both of them,
50 with the server as a background job. You can also ignore the script and start
51 the two by hand.
52
53 Client's keybindings and window management
54 ------------------------------------------
55
56 Multiple windows may fill the screen. One of these will be selected as "active"
57 – identified by dollar signs enclosing its title. Active windows may come with
58 window-specific keybindings. Furthermore, global keybindings are available no
59 matter what window is selected.
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61 Hit "W" (per default global keybindings) to switch the active window to a view
62 that allows changing its geometry. One more hit on "W" switches the window to a
63 view that sports (and allows changing its) window-specific keybindings. (One
64 further "W" will return the window to its default, "normal" view.) The global
65 keybindings are visible (and can be changed) in the "Set global keys" window,
66 those of the window geometry configuration in the "Set window geometry keys"
67 window, and those of the window-specific keybindings configuration in the "Set
68 window keybinding keys" window; by default, the latter two are not visible, but
69 may be turned on by (per default keybindings) hitting the keys "F6" and "F7".
70
71 Keybindings and default window selection / visibilities / geometries are read
72 from the textfile ./confclient/interface_conf by default, or by another one
73 named by the -i command line option of the client. Some other default window
74 configurations are stored below ./confclient/single_windows/: "map", "info",
75 "inventory" and "log". Each of these opens up only a single window into the
76 client, filling up the entire terminal. This may be useful for running multiple
77 clients in parallel in multiple terminal windows that can be managed by one's
78 own window manager choice, instead of relying on plomrogue-client's bizarre
79 in-client window management.
80
81 Replay game recording
82 ---------------------
83
84 Once you start a new world, every move of yours is recorded in a file called
85 "record". It gets overwritten when a new game world is started after deletion
86 of the "savefile" file. Run "./roguelike -s" to watch the current game's
87 recording from the beginning. Hit any player action key to increment turns (they
88 will not trigger the actions usually mapped to them, only repeat the actions
89 done at that point in the game as defined in the "record" file). Keys to manage
90 windows, scroll on the map and quit the program do their usual thing. Append a
91 number to the -s option (like "-s100") to start the recording at the respective
92 turn number.
93
94 Hacking / server internals and configuration
95 --------------------------------------------
96
97 The game world is set up and made subject to player commands by
98 ./roguelike-server. It's controlled by commands explained in the file
99 ./SERVER_COMMANDS. The server usually reads these from the files ./server/in
100 (written to by ./roguelike-client), ./confserver/world, ./record and ./savefile.
101
102 All source files are thoroughly documented to explain more details of
103 plomrogue's internals. The ./roguelike-server executable can be run with a -v
104 option for helpful debugging info (mostly: what messages the client sends to the
105 server). Server and client communicate via files in the ./server/ directory
106 (generated when the server is first run). The ./server/in file is read by the
107 server for newline-delimited commands. The ./server/out file contains server
108 messages to be read by clients. The ./server/worldstate file contains a
109 serialized representation of the game world's data as it is to be visible to
110 the player / the player's client.