home · contact · privacy
Optimize dijkstra mapping for volume calculation.
[plomrogue2] / plomrogue / mapping.py
1 import collections
2 from plomrogue.errors import ArgError
3
4
5
6 class YX(collections.namedtuple('YX', ('y', 'x'))):
7
8     def __add__(self, other):
9         return YX(self.y + other.y, self.x + other.x)
10
11     def __sub__(self, other):
12         return YX(self.y - other.y, self.x - other.x)
13
14     def __str__(self):
15         return 'Y:%s,X:%s' % (self.y, self.x)
16
17
18
19 class MapGeometry():
20
21     def __init__(self, size):
22         self.size = size
23         self.neighbors_i = {}
24
25     def get_directions(self):
26         directions = []
27         for name in dir(self):
28             if name[:5] == 'move_':
29                 directions += [name[5:]]
30         return directions
31
32     def get_neighbors(self, pos):
33         neighbors = {}
34         for direction in self.get_directions():
35             neighbors[direction] = self.move(pos, direction)
36         return neighbors
37
38     def get_neighbors_i(self, i):
39         if i in self.neighbors_i:
40             return self.neighbors_i[i]
41         pos = YX(i // self.size.x, i % self.size.x)
42         neighbors_pos = self.get_neighbors(pos)
43         neighbors_i = {}
44         for direction in neighbors_pos:
45             pos = neighbors_pos[direction]
46             if pos is None:
47                 neighbors_i[direction] = None
48             else:
49                 neighbors_i[direction] = pos.y * self.size.x + pos.x
50         self.neighbors_i[i] = neighbors_i
51         return self.neighbors_i[i]
52
53     def move(self, start_pos, direction):
54         mover = getattr(self, 'move_' + direction)
55         target = mover(start_pos)
56         if target.y < 0 or target.x < 0 or \
57                 target.y >= self.size.y or target.x >= self.size.x:
58             return None
59         return target
60
61
62
63 class MapGeometryWithLeftRightMoves(MapGeometry):
64
65     def move_LEFT(self, start_pos):
66         return YX(start_pos.y, start_pos.x - 1)
67
68     def move_RIGHT(self, start_pos):
69         return YX(start_pos.y, start_pos.x + 1)
70
71
72
73 class MapGeometrySquare(MapGeometryWithLeftRightMoves):
74
75     def __init__(self, *args, **kwargs):
76         super().__init__(*args, **kwargs)
77         self.fov_map_class = FovMapSquare
78
79     def move_UP(self, start_pos):
80         return YX(start_pos.y - 1, start_pos.x)
81
82     def move_DOWN(self, start_pos):
83         return YX(start_pos.y + 1, start_pos.x)
84
85
86 class MapGeometryHex(MapGeometryWithLeftRightMoves):
87
88     def __init__(self, *args, **kwargs):
89         super().__init__(*args, **kwargs)
90         self.fov_map_class = FovMapHex
91
92     def move_UPLEFT(self, start_pos):
93         start_indented = start_pos.y % 2
94         if start_indented:
95             return YX(start_pos.y - 1, start_pos.x)
96         else:
97             return YX(start_pos.y - 1, start_pos.x - 1)
98
99     def move_UPRIGHT(self, start_pos):
100         start_indented = start_pos.y % 2
101         if start_indented:
102             return YX(start_pos.y - 1, start_pos.x + 1)
103         else:
104             return YX(start_pos.y - 1, start_pos.x)
105
106     def move_DOWNLEFT(self, start_pos):
107         start_indented = start_pos.y % 2
108         if start_indented:
109             return YX(start_pos.y + 1, start_pos.x)
110         else:
111             return YX(start_pos.y + 1, start_pos.x - 1)
112
113     def move_DOWNRIGHT(self, start_pos):
114         start_indented = start_pos.y % 2
115         if start_indented:
116             return YX(start_pos.y + 1, start_pos.x + 1)
117         else:
118             return YX(start_pos.y + 1, start_pos.x)
119
120
121
122 class Map():
123
124     def __init__(self, map_size):
125         self.size = map_size
126         self.terrain = '.' * self.size_i
127
128     def __getitem__(self, yx):
129         return self.terrain[self.get_position_index(yx)]
130
131     def __setitem__(self, yx, c):
132         pos_i = self.get_position_index(yx)
133         if type(c) == str:
134             self.terrain = self.terrain[:pos_i] + c + self.terrain[pos_i + 1:]
135         else:
136             self.terrain[pos_i] = c
137
138     def __iter__(self):
139         """Iterate over YX position coordinates."""
140         for y in range(self.size.y):
141             for x in range(self.size.x):
142                 yield YX(y, x)
143
144     @property
145     def size_i(self):
146         return self.size.y * self.size.x
147
148     def set_line(self, y, line):
149         height_map = self.size.y
150         width_map = self.size.x
151         if y >= height_map:
152             raise ArgError('too large row number %s' % y)
153         width_line = len(line)
154         if width_line != width_map:
155             raise ArgError('map line width %s unequal map width %s' % (width_line, width_map))
156         self.terrain = self.terrain[:y * width_map] + line +\
157                        self.terrain[(y + 1) * width_map:]
158
159     def get_position_index(self, yx):
160         return yx.y * self.size.x + yx.x
161
162     def lines(self):
163         width = self.size.x
164         for y in range(self.size.y):
165             yield (y, self.terrain[y * width:(y + 1) * width])
166
167
168
169 class FovMap(Map):
170     # FIXME: player visibility asymmetrical (A can see B when B can't see A)
171
172     def __init__(self, source_map, center):
173         self.source_map = source_map
174         self.size = self.source_map.size
175         self.fov_radius = 12 # (self.size.y / 2) - 0.5
176         self.start_indented = True  #source_map.start_indented
177         self.terrain = '?' * self.size_i
178         self.center = center
179         self[self.center] = '.'
180         self.shadow_cones = []
181         self.geometry = self.geometry_class(self.size)
182         self.circle_out(self.center, self.shadow_process)
183
184     def shadow_process(self, yx, distance_to_center, dir_i, dir_progress):
185         # Possible optimization: If no shadow_cones yet and self[yx] == '.',
186         # skip all.
187         CIRCLE = 360  # Since we'll float anyways, number is actually arbitrary.
188
189         def correct_arm(arm):
190             if arm > CIRCLE:
191                 arm -= CIRCLE
192             return arm
193
194         def in_shadow_cone(new_cone):
195             for old_cone in self.shadow_cones:
196                 if old_cone[0] <= new_cone[0] and \
197                     new_cone[1] <= old_cone[1]:
198                     return True
199                 # We might want to also shade tiles whose middle arm is inside a
200                 # shadow cone for a darker FOV. Note that we then could not for
201                 # optimization purposes rely anymore on the assumption that a
202                 # shaded tile cannot add growth to existing shadow cones.
203             return False
204
205         def merge_cone(new_cone):
206             import math
207             for old_cone in self.shadow_cones:
208                 if new_cone[0] < old_cone[0] and \
209                     (new_cone[1] > old_cone[0] or
210                      math.isclose(new_cone[1], old_cone[0])):
211                     old_cone[0] = new_cone[0]
212                     return True
213                 if new_cone[1] > old_cone[1] and \
214                     (new_cone[0] < old_cone[1] or
215                      math.isclose(new_cone[0], old_cone[1])):
216                     old_cone[1] = new_cone[1]
217                     return True
218             return False
219
220         def eval_cone(cone):
221             if in_shadow_cone(cone):
222                 return
223             self[yx] = '.'
224             if self.source_map[yx] == 'X':
225                 unmerged = True
226                 while merge_cone(cone):
227                     unmerged = False
228                 if unmerged:
229                     self.shadow_cones += [cone]
230
231         step_size = (CIRCLE/len(self.circle_out_directions)) / distance_to_center
232         number_steps = dir_i * distance_to_center + dir_progress
233         left_arm = correct_arm(step_size/2 + step_size*number_steps)
234         right_arm = correct_arm(left_arm + step_size)
235
236         # Optimization potential: left cone could be derived from previous
237         # right cone. Better even: Precalculate all cones.
238         if right_arm < left_arm:
239             eval_cone([left_arm, CIRCLE])
240             eval_cone([0, right_arm])
241         else:
242             eval_cone([left_arm, right_arm])
243
244     def basic_circle_out_move(self, pos, direction):
245         """Move position pos into direction. Return whether still in map."""
246         mover = getattr(self.geometry, 'move_' + direction)
247         pos = mover(pos) #, self.start_indented)
248         if pos.y < 0 or pos.x < 0 or \
249             pos.y >= self.size.y or pos.x >= self.size.x:
250             return pos, False
251         return pos, True
252
253     def circle_out(self, yx, f):
254         # Optimization potential: Precalculate movement positions. (How to check
255         # circle_in_map then?)
256         # Optimization potential: Precalculate what tiles are shaded by what tile
257         # and skip evaluation of already shaded tile. (This only works if tiles
258         # shading implies they completely lie in existing shades; otherwise we
259         # would lose shade growth through tiles at shade borders.)
260         circle_in_map = True
261         distance = 1
262         yx = YX(yx.y, yx.x)
263         while circle_in_map:
264             if distance > self.fov_radius:
265                 break
266             circle_in_map = False
267             yx, _ = self.basic_circle_out_move(yx, 'RIGHT')
268             for dir_i in range(len(self.circle_out_directions)):
269                 for dir_progress in range(distance):
270                     direction = self.circle_out_directions[dir_i]
271                     yx, test = self.circle_out_move(yx, direction)
272                     if test:
273                         f(yx, distance, dir_i, dir_progress)
274                         circle_in_map = True
275             distance += 1
276
277
278
279 class FovMapHex(FovMap):
280     circle_out_directions = ('DOWNLEFT', 'LEFT', 'UPLEFT',
281                              'UPRIGHT', 'RIGHT', 'DOWNRIGHT')
282     geometry_class = MapGeometryHex
283
284     def circle_out_move(self, yx, direction):
285         return self.basic_circle_out_move(yx, direction)
286
287
288
289 class FovMapSquare(FovMap):
290     circle_out_directions = (('DOWN', 'LEFT'), ('LEFT', 'UP'),
291                              ('UP', 'RIGHT'), ('RIGHT', 'DOWN'))
292     geometry_class = MapGeometrySquare
293
294     def circle_out_move(self, yx, direction):
295         yx, _ = self.basic_circle_out_move(yx, direction[0])
296         return self.basic_circle_out_move(yx, direction[1])