home · contact · privacy
Server: Eliminate major stack space waste offender in ai.c.
[plomrogue] / src / server / ai.c
1 /* src/server/ai.c */
2
3 #include "ai.h"
4 #include <stddef.h> /* NULL */
5 #include <stdint.h> /* uint8_t, uint16_t, uint32_t, UINT16_MAX */
6 #include <stdlib.h> /* free() */
7 #include "../common/try_malloc.h" /* try_malloc() */
8 #include "map_object_actions.h" /* get_moa_id_by_name() */
9 #include "map_objects.h" /* struct MapObj */
10 #include "world.h" /* global world */
11
12
13
14 #define N_DIRS 8
15
16
17
18 /* Write into "neighbors" scores of the eight immediate 2D neighbors of the
19  * "score_map" cell at "pos_i" (array index), as found in the directions north,
20  * north-east, east etc. (clockwise order). "max_score" is used for illegal
21  * neighborhoods (i.e. if the direction would lead beyond the map's border).
22  */
23 static void get_neighbor_scores(uint32_t * score_map, uint16_t pos_i,
24                                 uint32_t max_score, uint32_t * neighbors);
25
26 /* Iterate over scored cells in "score_map" of world.map's 2D geometry. Compare
27  * each cell's score against the score of its immediate neighbors in N_DIRS
28  * directions. If it's neighbors are low enough that the result would be lower
29  * than the current value, re-set it to world.map.dist_orthogonal points higher
30  * than its lowest-scored orthogonal neighbor or world.map.dist_diagonal points
31  * higher than its lowest-scored diagonal neighbor (whatever would result in a
32  * lower value). Repeat this whole process until all cells have settled on their
33  * final score. Ignore cells whose position in "score_map" fits cells of
34  * unreachable terrain in world.map.cells. Expect "max_score" to be the maximum
35  * score for cells, marking them as unreachable.
36  */
37 static void dijkstra_map(uint32_t * score_map, uint32_t max_score);
38
39 /* Return numpad char of direction ("8", "6", "2", "4" etc.) of enemy with the
40  * shortest path to "mo_origin". If no enemy is around, return 0.
41  */
42 static char get_dir_to_nearest_enemy(struct MapObj * mo_origin);
43
44
45
46 static void get_neighbor_scores(uint32_t * score_map, uint16_t pos_i,
47                                 uint32_t max_score, uint32_t * neighbors)
48 {
49     uint32_t map_size = world.map.size.y * world.map.size.x;
50     uint8_t i_dir;
51     for (i_dir = 0; i_dir < N_DIRS; neighbors[i_dir] = max_score, i_dir++);
52     uint8_t open_north = pos_i >= world.map.size.x;
53     uint8_t open_east  = pos_i + 1 % world.map.size.x;
54     uint8_t open_south = pos_i + world.map.size.x < map_size;
55     uint8_t open_west  = pos_i % world.map.size.x;
56     if (open_north)
57     {
58         neighbors[0] = score_map[pos_i - world.map.size.x];
59     }
60     if (open_north && open_east)
61     {
62         neighbors[1] = score_map[pos_i - world.map.size.x + 1];
63     }
64     if (open_east)
65     {
66         neighbors[2] = score_map[pos_i + 1];
67     }
68     if (open_east && open_south)
69     {
70         neighbors[3] = score_map[pos_i + 1 + world.map.size.x];
71     }
72     if (open_south)
73     {
74         neighbors[4] = score_map[pos_i + world.map.size.x];
75     }
76     if (open_south && open_west)
77     {
78         neighbors[5] = score_map[pos_i + world.map.size.x - 1];
79     }
80     if (open_west)
81     {
82         neighbors[6] = score_map[pos_i - 1];
83     }
84     if (open_west && open_north)
85     {
86         neighbors[7] = score_map[pos_i - 1 - world.map.size.x];
87     }
88 }
89
90
91
92 static void dijkstra_map(uint32_t * score_map, uint32_t max_score)
93 {
94     uint32_t i_scans, neighbors[N_DIRS], min_neighbor_o, min_neighbor_d;
95     uint32_t map_size = world.map.size.y * world.map.size.x;
96     uint16_t pos;
97     uint8_t scores_still_changing = 1;
98     uint8_t i_dirs;
99     for (i_scans = 0; scores_still_changing; i_scans++)
100     {
101         scores_still_changing = 0;
102         for (pos = 0; pos < map_size; pos++)
103         {
104             if ('.' == world.map.cells[pos])
105             {
106                 get_neighbor_scores(score_map, pos, max_score, neighbors);
107                 min_neighbor_d = max_score;
108                 min_neighbor_o = max_score;
109                 for (i_dirs = 0; i_dirs < N_DIRS; i_dirs++)
110                 {
111                     if   (!(i_dirs % 2) && min_neighbor_o > neighbors[i_dirs])
112                     {
113                         min_neighbor_o = neighbors[i_dirs];
114                     }
115                     else if (i_dirs % 2 && min_neighbor_d > neighbors[i_dirs])
116                     {
117                         min_neighbor_d = neighbors[i_dirs];
118                     }
119                 }
120                 if (score_map[pos] > min_neighbor_o + world.map.dist_orthogonal)
121                 {
122                     score_map[pos] = min_neighbor_o + world.map.dist_orthogonal;
123                     scores_still_changing = 1;
124                 }
125                 if (score_map[pos] > min_neighbor_d + world.map.dist_diagonal)
126                 {
127                     score_map[pos] = min_neighbor_d + world.map.dist_diagonal;
128                     scores_still_changing = 1;
129                 }
130             }
131         }
132     }
133 }
134
135
136
137 static char get_dir_to_nearest_enemy(struct MapObj * mo_origin)
138 {
139     char * f_name = "get_dir_to_nearest_enemy()";
140
141     /* Calculate for each cell the distance to the nearest map actor that is
142      * not "mo_origin", with movement only possible in the directions of "dir".
143      * (Actors' own cells start with a distance of 0 towards themselves.)
144      */
145     uint32_t map_size = world.map.size.y * world.map.size.x;
146     uint32_t max_score = UINT32_MAX - (world.map.dist_diagonal + 1);
147     uint32_t * score_map = try_malloc(map_size * sizeof(uint32_t), f_name);
148     uint32_t i;
149     for (i = 0; i < map_size; i++)
150     {
151         score_map[i] = max_score;
152     }
153     struct MapObj * mo = world.map_objs;
154     for (; mo != NULL; mo = mo->next)
155     {
156         if (!mo->lifepoints || mo == mo_origin)
157         {
158             continue;
159         }
160         score_map[(mo->pos.y * world.map.size.x) + mo->pos.x] = 0;
161     }
162     dijkstra_map(score_map, max_score);
163
164     /* Return direction of "mo_origin"'s lowest-scored neighbor cell. */
165     uint32_t neighbors[N_DIRS];
166     uint16_t pos_i = (mo_origin->pos.y * world.map.size.x) + mo_origin->pos.x;
167     get_neighbor_scores(score_map, pos_i, max_score, neighbors);
168     free(score_map);
169     char dir_to_nearest_enemy = 0;
170     uint32_t min_neighbor = max_score;
171     char * dirs = "89632147";  /* get_neighbor_scores()'s clockwise dir order.*/
172     for (i = 0; i < N_DIRS; i++)
173     {
174         if (min_neighbor > neighbors[i])
175         {
176             min_neighbor = neighbors[i];
177             dir_to_nearest_enemy = dirs[i];
178         }
179     }
180     return dir_to_nearest_enemy;
181 }
182
183
184
185 extern void ai(struct MapObj * mo)
186 {
187     mo->command = get_moa_id_by_name("wait");
188     char sel = get_dir_to_nearest_enemy(mo);
189     if (0 != sel)
190     {
191         mo->command = get_moa_id_by_name("move");
192         mo->arg = sel;
193     }
194 }