home · contact · privacy
Emptied map_objects library of stuff that fits better elsewhere, like a new map_objec...
[plomrogue] / src / map_objects.c
index 7c13ed21c592717a5f1cccd4b30fb423a0dd1898..731d830df716864932571d14a245e8e52f7bbfe3 100644 (file)
@@ -1,10 +1,8 @@
 #include "map_objects.h"
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
-#include "yx_uint16.h"
 #include "readwrite.h"
 #include "misc.h"
-#include "map.h"
 #include "main.h"
 
 static struct MapObj * get_next_map_obj (void *, char *, size_t, struct MapObj *);
@@ -96,93 +94,3 @@ extern struct MapObjDef * get_map_obj_def (struct World * world, char def_id) {
   if (d->id != def_id)
     for (d = (struct MapObjDef *) world->item_def; d->id != def_id && 0 != d->next; d = d->next);
   return d; }
-
-extern struct yx_uint16 find_passable_pos (struct Map * map) {
-// Return a random passable position on map.
-  struct yx_uint16 pos;
-  for (pos.y = pos.x = 0; 0 == is_passable(map, pos);) {
-      pos.y = rrand(0, 0) % map->size.y;
-      pos.x = rrand(0, 0) % map->size.x; }
-  return pos; }
-
-extern char is_passable (struct Map * map, struct yx_uint16 pos) {
-// Check if coordinate on (or beyond) map is accessible to actor movement.
-  char passable = 0;
-  if (0 <= pos.x && pos.x < map->size.x && 0 <= pos.y && pos.y < map->size.y)
-    if ('.' == map->cells[pos.y * map->size.x + pos.x])
-      passable = 1;
-  return passable; }
-
-extern void move_monster (struct World * world, struct Monster * monster) {
-// Move monster in random direction, trigger fighting when hindered by player/monster.
-  char d = rrand(0, 0) % 5;
-  struct yx_uint16 t = mv_yx_in_dir (d, monster->map_obj.pos);
-  char * msg = malloc(100);
-  struct MapObjDef * mod = get_map_obj_def (world, monster->map_obj.type);
-  char * desc = mod->desc;
-  char * desc_other;
-  if (yx_uint16_cmp (t, world->player->pos)) {
-    sprintf(msg, "\nThe %s hits you.", desc);
-    update_log (world, msg);
-    world->player->hitpoints--;
-    if (0 == world->player->hitpoints)
-      update_log (world, "\nYou are dead.");
-    return; }
-  struct Monster * other_monster;
-  for (other_monster = world->monster; other_monster != 0; other_monster = other_monster->map_obj.next) {
-    if (other_monster == monster)
-      continue;
-    if (yx_uint16_cmp (t, other_monster->map_obj.pos)) {
-      mod = get_map_obj_def (world, monster->map_obj.type);
-      desc_other = mod->desc;
-      sprintf(msg, "\n%s bumps into %s.", desc, desc_other);
-      update_log (world, msg);
-      return; } }
-  free (msg);
-  if (is_passable(world->map, t))
-    monster->map_obj.pos = t; }
-
-extern void move_player (struct World * world, char d) {
-// Move player in direction d, update log and turn over to the enemy.
-  struct yx_uint16 t = mv_yx_in_dir (d, world->player->pos);
-  struct Monster * monster;
-  struct MapObjDef * mod;
-  char * msg = calloc(100, sizeof(char));
-  char * desc;
-  for (monster = world->monster; monster != 0; monster = monster->map_obj.next)
-    if (yx_uint16_cmp (t, monster->map_obj.pos)) {
-      mod = get_map_obj_def (world, monster->map_obj.type);
-      desc = mod->desc;
-      sprintf (msg, "\nYou hit the %s.", desc);
-      update_log (world, msg);
-      monster->hitpoints--;
-      if (0 == monster->hitpoints) {
-        sprintf (msg, "\nYou kill the %s.", desc);
-        update_log (world, msg);
-        if (world->monster == monster)
-          world->monster = world->monster->map_obj.next;
-        else {
-          struct Monster * m_prev;
-          for (m_prev = world->monster; m_prev->map_obj.next != monster; m_prev = m_prev->map_obj.next);
-          m_prev->map_obj.next = monster->map_obj.next; }
-        free(monster); }
-      turn_over (world, d);
-      return; }
-  char * msg_content = "You fail to move";
-  char * dir;
-  if      (NORTH == d) dir = "north";
-  else if (EAST  == d) dir = "east" ;
-  else if (SOUTH == d) dir = "south";
-  else if (WEST  == d) dir = "west" ;
-  if (is_passable(world->map, t)) {
-    msg_content = "You move";
-    world->player->pos = t; }
-  sprintf(msg, "\n%s %s.", msg_content, dir);
-  update_log (world, msg);
-  free(msg);
-  turn_over (world, d); }
-
-extern void player_wait (struct World * world) {
-// Make player wait one turn.
-  update_log (world, "\nYou wait.");
-  turn_over (world, 0); }