home · contact · privacy
Refactored finding of random passable position into its own function.
[plomrogue] / src / roguelike.c
index c5365a1d4aa5ee35e473dbc2b83a0452742c2b1b..68a593683be3525ec55a733c20707d4701fe2490 100644 (file)
@@ -70,6 +70,14 @@ struct Map init_map () {
       map.cells[y * map.size.x + x] = '.'; }
   return map; }
 
+struct yx_uint16 find_passable_pos (struct Map * map) {
+// Return a random passable position on map.
+  struct yx_uint16 pos;
+  for (pos.y = pos.x = 0; 0 == is_passable(map, pos);) {
+      pos.y = rrand(0, 0) % map->size.y;
+      pos.x = rrand(0, 0) % map->size.x; }
+  return pos; }
+
 void map_scroll (struct Map * map, char dir) {
 // Scroll map into direction dir if possible by changing the offset.
   if      (NORTH == dir && map->offset.y > 0) map->offset.y--;
@@ -94,16 +102,18 @@ void save_game(struct World * world) {
   FILE * file = fopen("savefile", "w");
   write_uint32_bigendian(world->seed, file);
   write_uint32_bigendian(world->turn, file);
-  write_uint16_bigendian(world->player->pos.y, file);
-  write_uint16_bigendian(world->player->pos.x, file);
+  write_uint16_bigendian(world->player->pos.y + 1, file);
+  write_uint16_bigendian(world->player->pos.x + 1, file);
   struct Monster * monster;
   for (monster = world->monster; monster != 0; monster = monster->next) {
-    write_uint16_bigendian(monster->pos.y, file);
-    write_uint16_bigendian(monster->pos.x, file); }
+    write_uint16_bigendian(monster->pos.y + 1, file);
+    write_uint16_bigendian(monster->pos.x + 1, file); }
+  write_uint16_bigendian(0, file);
   struct Item * item;
   for (item = world->item; item != 0; item = item->next) {
-    write_uint16_bigendian(item->pos.y, file);
-    write_uint16_bigendian(item->pos.x, file); }
+    write_uint16_bigendian(item->pos.y + 1, file);
+    write_uint16_bigendian(item->pos.x + 1, file); }
+  write_uint16_bigendian(0, file);
   fclose(file); }
 
 void toggle_window (struct WinMeta * win_meta, struct Win * win) {
@@ -204,46 +214,58 @@ int main (int argc, char *argv[]) {
   update_log (&world, " ");
   struct Player player;
   world.player = &player;
-  struct Monster monster1;
-  struct Monster monster2;
-  struct Monster monster3;
-  world.monster = &monster1;
-  monster1.next = &monster2;
-  monster2.next = &monster3;
-  monster3.next = 0;
-  monster1.name = 'A';
-  monster2.name = 'B';
-  monster3.name = 'C';
-  struct Item item1;
-  struct Item item2;
-  struct Item item3;
-  world.item = &item1;
-  item1.next = &item2;
-  item2.next = &item3;
-  item3.next = 0;
-  item1.name = '&';
-  item2.name = '%';
-  item3.name = '#';
+  struct Monster * monster;
+  struct Item * item;
+  uint16_t test;
+  char start;
 
   // For interactive mode, try to load world state from savefile.
   FILE * file;
-  struct Item * item;
-  struct Monster * monster;
   if (1 == world.interactive && 0 == access("savefile", F_OK)) {
     file = fopen("savefile", "r");
     world.seed = read_uint32_bigendian(file);
     world.turn = read_uint32_bigendian(file);
-    player.pos.y = read_uint16_bigendian(file);
-    player.pos.x = read_uint16_bigendian(file);
-    for (monster = world.monster; monster != 0; monster = monster->next) {
-      monster->pos.y = read_uint16_bigendian(file);
-      monster->pos.x = read_uint16_bigendian(file); }
-    for (item = world.item; item != 0; item = item->next) {
-      item->pos.y = read_uint16_bigendian(file);
-      item->pos.x = read_uint16_bigendian(file); }
+    player.pos.y = read_uint16_bigendian(file) - 1;
+    player.pos.x = read_uint16_bigendian(file) - 1;
+    start = 1;
+    world.monster = 0;
+    while (1) {
+      test = read_uint16_bigendian(file);
+      if (0 == test)
+        break;
+      if (start) {
+        monster = malloc(sizeof(struct Monster));
+        world.monster = monster;
+        start = 0; }
+      else {
+        monster->next = malloc(sizeof(struct Monster));
+        monster = monster->next; }
+      monster->name = 'M';
+      monster->pos.y = test - 1;
+      monster->pos.x = read_uint16_bigendian(file) - 1; }
+    if (!start)
+      monster->next = 0;
+    start = 1;
+    world.item = 0;
+    while (1) {
+      test = read_uint16_bigendian(file);
+      if (0 == test)
+        break;
+      if (start) {
+        item = malloc(sizeof(struct Item));
+        world.item = item;
+        start = 0; }
+      else {
+        item->next = malloc(sizeof(struct Item));
+        item = item->next; }
+      item->name = '#';
+      item->pos.y = test - 1;
+      item->pos.x = read_uint16_bigendian(file) - 1; }
+    if (!start)
+      item->next = 0;
     fclose(file); }
 
-  // For non-interactive mode, try to load world state from frecord file.
+  // For non-interactive mode, try to load world state from record file.
   else {
     world.turn = 1;
     if (0 == world.interactive) {
@@ -262,17 +284,38 @@ int main (int argc, char *argv[]) {
   struct Map map = init_map();
   world.map = ↦
   if (1 == world.turn) {
-    for (player.pos.y = player.pos.x = 0; 0 == is_passable(&map, player.pos);) {
-      player.pos.y = rrand(0, 0) % map.size.y;
-      player.pos.x = rrand(0, 0) % map.size.x; }
-    for (item = world.item; item != 0; item = item->next)
-      for (item->pos.y = item->pos.x = 0; 0 == is_passable(&map, item->pos);) {
-        item->pos.y = rrand(0, 0) % map.size.y;
-        item->pos.x = rrand(0, 0) % map.size.x; }
-    for (monster = world.monster; monster != 0; monster = monster->next)
-      for (monster->pos.y = monster->pos.x = 0; 0 == is_passable(&map, monster->pos);) {
-        monster->pos.y = rrand(0, 0) % map.size.y;
-        monster->pos.x = rrand(0, 0) % map.size.x; } }
+    player.pos = find_passable_pos(&map);
+    unsigned char n_monsters = rrand(0, 0) % 16;
+    unsigned char n_items    = rrand(0, 0) % 48;
+    unsigned char i;
+    start = 1;
+    world.monster = 0;
+    for (i = 0; i < n_monsters; i++) {
+      if (start) {
+        monster = malloc(sizeof(struct Monster));
+        world.monster = monster;
+        start = 0; }
+      else {
+        monster->next = malloc(sizeof(struct Monster));
+        monster = monster->next; }
+      monster->pos = find_passable_pos(&map);
+      monster->name = 'M'; }
+    if (!start)
+      monster->next = 0;
+    start = 1;
+    world.item = 0;
+    for (i = 0; i < n_items; i++) {
+      if (start) {
+        item = malloc(sizeof(struct Item));
+        world.item = item;
+        start = 0; }
+      else {
+        item->next = malloc(sizeof(struct Item));
+        item = item->next; }
+      item->pos = find_passable_pos(&map);
+      item->name = '#'; }
+    if (!start)
+      item->next = 0; }
 
   // Initialize window system and windows.
   WINDOW * screen = initscr();