home · contact · privacy
Not very elegant solution to bug of appropriate inventory selection not being saved...
[plomrogue] / src / map_object_actions.c
1 /* map_object_actions.c */
2
3 #include "map_object_actions.h"
4 #include <string.h> /* for strlen() */
5 #include "yx_uint16.h" /* for yx_uint16 struct, mv_yx_in_dir(),
6                         * yx_uint16_cmp()
7                         */
8 #include "map_objects.h" /* for MapObj, MapObjDef structs, get_player(),
9                           * set_object_position(), own_map_object()
10                           */
11 #include "misc.h" /* for update_log(), turn_over() */
12 #include "map.h" /* for Map struct */
13 #include "main.h" /* for World struct */
14 #include "command_db.h" /* for get_command_id() */
15
16
17
18 /* One actor "wounds" another actor, decrementing his lifepoints and, if they
19  * reach zero in the process, killing it. Generates appropriate log message.
20  */
21 static void actor_hits_actor(struct World * world, struct MapObj * hitter,
22                              struct MapObj * hitted);
23
24
25
26 static void actor_hits_actor(struct World * world, struct MapObj * hitter,
27                              struct MapObj * hitted)
28 {
29     struct MapObjDef * mod_hitter = get_map_object_def(world, hitter->type);
30     struct MapObjDef * mod_hitted = get_map_object_def(world, hitted->type);
31     struct MapObj * player = get_player(world);
32     char * msg1 = "You";
33     char * msg2 = "wound";
34     char * msg3 = "you";
35     if      (player != hitter)
36     {
37         msg1 = mod_hitter->name;
38         msg2 = "wounds";
39     }
40     if (player != hitted)
41     {
42         msg3 = mod_hitted->name;
43     }
44     uint8_t len = 1 + strlen(msg1) + 1 + strlen(msg2) + 1 + strlen(msg3) + 2;
45     char msg[len];
46     sprintf(msg, "\n%s %s %s.", msg1, msg2, msg3);
47     update_log(world, msg);
48     hitted->lifepoints--;
49     if (0 == hitted->lifepoints)
50     {
51         hitted->type = mod_hitted->corpse_id;
52         if (player == hitted)
53         {
54             update_log(world, " You die.");
55         }
56         else
57         {
58             update_log(world, " It dies.");
59             if (player == hitter)
60             {
61                 world->score = world->score + mod_hitted->lifepoints;
62             }
63         }
64     }
65 }
66
67
68
69 extern uint8_t move_actor(struct World * world, struct MapObj * actor,
70                           enum dir d)
71 {
72     struct yx_uint16 target = mv_yx_in_dir(d, actor->pos);
73     struct MapObj * other_actor;
74     for (other_actor = world->map_objs;
75          other_actor != 0;
76          other_actor = other_actor->next)
77     {
78         if (0 == other_actor->lifepoints || other_actor == actor)
79         {
80             continue;
81         }
82         if (yx_uint16_cmp(&target, &other_actor->pos))
83         {
84             actor_hits_actor(world, actor, other_actor);
85             return 2;
86         }
87     }
88     if (is_passable(world->map, target))
89     {
90         set_object_position(actor, target);
91         return 0;
92     }
93     return 1;
94 }
95
96
97
98 extern void move_player(struct World * world, enum dir d)
99 {
100     char * dsc_dir;
101     char * action_dsc_prototype = "player_";
102     uint8_t len_action_dsc_prototype = strlen(action_dsc_prototype);
103     char action_dsc[len_action_dsc_prototype + 2];
104     memcpy(action_dsc, action_dsc_prototype, len_action_dsc_prototype);
105     if      (NORTH == d)
106     {
107         dsc_dir = "north";
108         action_dsc[len_action_dsc_prototype] = 'u';
109     }
110     else if (EAST  == d)
111     {
112         dsc_dir = "east" ;
113         action_dsc[len_action_dsc_prototype] = 'r';
114     }
115     else if (SOUTH == d)
116     {
117         dsc_dir = "south";
118         action_dsc[len_action_dsc_prototype] = 'd';
119     }
120     else if (WEST  == d)
121     {
122         dsc_dir = "west" ;
123         action_dsc[len_action_dsc_prototype] = 'l';
124     }
125     action_dsc[len_action_dsc_prototype + 1] = '\0';
126     uint8_t res = move_actor(world, get_player(world), d);
127     if (1 >= res)
128     {
129         char * dsc_move = "You fail to move ";
130         if   (0 == res)
131         {
132             dsc_move = "You move ";
133         }
134         char msg[strlen(dsc_move) + strlen (dsc_dir) + 3];
135         sprintf(msg, "\n%s%s.", dsc_move, dsc_dir);
136         update_log(world, msg);
137     }
138     turn_over(world, get_command_id(world, action_dsc));
139 }
140
141
142
143 extern void player_wait(struct World * world)
144 {
145     update_log(world, "\nYou wait.");
146     turn_over(world, get_command_id(world, "wait"));
147 }
148
149
150
151 extern char is_passable(struct Map * map, struct yx_uint16 pos)
152 {
153     char passable = 0;
154     if (0 <= pos.x && pos.x < map->size.x && 0 <= pos.y && pos.y < map->size.y)
155     {
156         if ('.' == map->cells[pos.y * map->size.x + pos.x])
157         {
158             passable = 1;
159         }
160     }
161     return passable;
162 }
163
164
165
166 extern void player_drop(struct World * world)
167 {
168     struct MapObj * player = get_player(world);
169     if (NULL == player->owns)
170     {
171         update_log(world, "\nYou try to drop an object, but you own none.");
172         world->old_inventory_select = 0;
173     }
174     else
175     {
176         world->old_inventory_select = world->inventory_select;
177         struct MapObj * owned = player->owns;
178         uint8_t i = 0;
179         for (; i != world->inventory_select; i++, owned = owned->next);
180         if (0 < world->inventory_select)
181         {
182             world->inventory_select--;
183         }
184         own_map_object(&world->map_objs, &player->owns, owned->id);
185         update_log(world, "\nYou drop an object.");
186     }
187     turn_over(world, get_command_id(world, "drop"));
188 }
189
190
191
192 extern void player_pick(struct World * world)
193 {
194     struct MapObj * player = get_player(world);
195     struct MapObj * picked;
196     for (picked = world->map_objs; NULL != picked; picked = picked->next)
197     {
198         if (picked != player && yx_uint16_cmp(&picked->pos, &player->pos))
199         {
200             break;
201         }
202     }
203     if (NULL == picked)
204     {
205         update_log(world, "\nYou try to pick up an object, but there is none.");
206     }
207     else
208     {
209         own_map_object(&player->owns, &world->map_objs, picked->id);
210         set_object_position(picked, player->pos);
211         update_log(world, "\nYou pick up an object.");
212     }
213     turn_over(world, get_command_id(world, "pick"));
214 }