home · contact · privacy
Improved map generation algorithm.
[plomrogue] / src / objects_on_map.c
1 #include "objects_on_map.h"
2 #include <stdlib.h>
3 #include <stdio.h>
4 #include "yx_uint16.h"
5 #include "roguelike.h"
6
7 extern char is_passable (struct Map * map, struct yx_uint16 pos) {
8 // Check if coordinate on (or beyond) map is accessible to actor movement.
9   char passable = 0;
10   if (0 <= pos.x && pos.x < map->size.x && 0 <= pos.y && pos.y < map->size.y)
11     if ('.' == map->cells[pos.y * map->size.x + pos.x])
12       passable = 1;
13   return passable; }
14
15 extern struct yx_uint16 find_passable_pos (struct Map * map) {
16 // Return a random passable position on map.
17   struct yx_uint16 pos;
18   for (pos.y = pos.x = 0; 0 == is_passable(map, pos);) {
19       pos.y = rrand(0, 0) % map->size.y;
20       pos.x = rrand(0, 0) % map->size.x; }
21   return pos; }
22
23 extern void move_monster (struct World * world, struct Monster * monster) {
24 // Move monster in random direction, trigger fighting when hindered by player/monster.
25   char d = rrand(0, 0) % 5;
26   struct yx_uint16 t = mv_yx_in_dir (d, monster->cmo.pos);
27   if (yx_uint16_cmp (t, world->player->pos)) {
28     update_log (world, "\nThe monster hits you.");
29     return; }
30   struct Monster * other_monster;
31   for (other_monster = world->monster; other_monster != 0; other_monster = other_monster->cmo.next) {
32     if (other_monster == monster)
33       continue;
34     if (yx_uint16_cmp (t, other_monster->cmo.pos)) {
35       update_log (world, "\nMonster bumps into monster.");
36       return; } }
37   if (is_passable(world->map, t))
38     monster->cmo.pos = t; }
39
40 extern void move_player (struct World * world, char d) {
41 // Move player in direction d, update log and turn over to the enemy.
42   struct yx_uint16 t = mv_yx_in_dir (d, world->player->pos);
43   struct Monster * monster;
44   for (monster = world->monster; monster != 0; monster = monster->cmo.next)
45     if (yx_uint16_cmp (t, monster->cmo.pos)) {
46       update_log (world, "\nYou hit the monster.");
47       monster->hitpoints--;
48       if (0 == monster->hitpoints) {
49         update_log (world, "\nYou kill the monster.");
50         if (world->monster == monster)
51           world->monster = world->monster->cmo.next;
52         else {
53           struct Monster * m_prev;
54           for (m_prev = world->monster; m_prev->cmo.next != monster; m_prev = m_prev->cmo.next);
55           m_prev->cmo.next = monster->cmo.next; }
56         free(monster); }
57       turn_over (world, d);
58       return; }
59   char * msg = calloc(25, sizeof(char));
60   char * msg_content = "You fail to move";
61   char * dir;
62   if      (NORTH == d) dir = "north";
63   else if (EAST  == d) dir = "east" ;
64   else if (SOUTH == d) dir = "south";
65   else if (WEST  == d) dir = "west" ;
66   if (is_passable(world->map, t)) {
67     msg_content = "You move";
68     world->player->pos = t; }
69   sprintf(msg, "\n%s %s.", msg_content, dir);
70   update_log (world, msg);
71   free(msg);
72   turn_over (world, d); }
73
74 extern void player_wait (struct World * world) {
75 // Make player wait one turn.
76   update_log (world, "\nYou wait.");
77   turn_over (world, 0); }