home · contact · privacy
Server: Add ENEMY_FOV option (default: off) to force FOV on enemies.
[plomrogue] / README
diff --git a/README b/README
index c44d7daaf0bb2e99b73a9468511dca1a2865ac1b..1923471d851ed791720fbc071a5eb9ff8de3bee6 100644 (file)
--- a/README
+++ b/README
@@ -5,18 +5,17 @@ plomlompom tries to build his own roguelike. It doesn't do much yet (although
 plomlompom has insanely ambitious long-term plans).
 
 You can move around a player on an island and meet different enemies. You have 5
 plomlompom has insanely ambitious long-term plans).
 
 You can move around a player on an island and meet different enemies. You have 5
-hitpoints to lose before death; they start with different amounts of hitpoints,
-depending on their species. Dead enemies become dirt, skeletons or "magic meat"
--- such objects can be collected, and "magic meat" can be consumed to gain
-hitpoints. Note that different kinds of movements/actions take different numbers
-of turns to finish.
+hitpoints to lose before death. Enemies start with different amounts of
+hitpoints, depending on their species. Dead enemies become dirt, skeletons or
+"magic meat" -- such objects can be collected, and "magic meat" can be consumed
+to gain hitpoints. Note that different kinds of movements/actions take different
+numbers of turns to finish.
 
 Enemies' AI is very dumb so far: Each turn, they try to move towards their
 
 Enemies' AI is very dumb so far: Each turn, they try to move towards their
-path-wise nearest enemy. If no enemy is found in their surroundings, they just
-wait.
-
-Note that diagonal movement is possible, but takes (40%) longer than orthogonal
-movement.
+shortest-path-wise nearest enemy. If no enemy is found in their surroundings,
+they just wait. Contrary to the player, they by default see the whole map. (To
+make them see only what is in their line of sight, enable ENEMY_FOV in the
+server config file; see below "Hacking / server internals and configuration".)
 
 Once you start a new world, every move of yours is recorded in a file called
 "record". Once you re-start the game, all of your previous moves are replayed
 
 Once you start a new world, every move of yours is recorded in a file called
 "record". Once you re-start the game, all of your previous moves are replayed
@@ -36,10 +35,10 @@ $ ./roguelike
 
 (It may also work on other Unix-like systems with ncurses, who knows.)
 
 
 (It may also work on other Unix-like systems with ncurses, who knows.)
 
-Note that make generates two executables ./roguelike-server and
-./roguelike-client. ./roguelike is a pre-existing shell script that merely
-executes both of them, with the server as a background job. You can also
-ignore the script and start the two by hand.
+Make generates two executables ./roguelike-server and ./roguelike-client.
+./roguelike is a pre-existing shell script that merely executes both of them,
+with the server as a background job. You can also ignore the script and start
+the two by hand.
 
 Client's keybindings and window management
 ------------------------------------------
 
 Client's keybindings and window management
 ------------------------------------------
@@ -48,8 +47,8 @@ In the client's default window configuration, the window appearing on the left
 sports a list of keybindings available globally, and additionally via the window
 selected as active.
 
 sports a list of keybindings available globally, and additionally via the window
 selected as active.
 
-Hit "w" (per default keybindings) to switch the "active" window to a view that
-allows changing its geometry. One more hit on "w" switches the window to a view
+Hit "W" (per default keybindings) to switch the "active" window to a view that
+allows changing its geometry. One more hit on "W" switches the window to a view
 that allows changing its window-specific keybindings. The global keybindings can
 be changed in the "Global keys" window, those of the window geometry
 configuration in the "Window geometry keys" window, and those of the
 that allows changing its window-specific keybindings. The global keybindings can
 be changed in the "Global keys" window, those of the window geometry
 configuration in the "Window geometry keys" window, and those of the
@@ -80,30 +79,83 @@ option (like "-s100") to start the recording at the respective turn number.
 Hacking / server internals and configuration
 --------------------------------------------
 
 Hacking / server internals and configuration
 --------------------------------------------
 
-The movements/actions available to the player and the enemies are defined and
-can be changed in ./confserver/map_object_actions. Each entry consists of a
-first line of a numerical ID used internally to uniquely identify and manage the
-action, a second line of the number of turns the action takes, and a third line
-of a string that maps the action to the game logic to do when it is called.
-Finally, a delimiter line of "%%" ends the entry.
-
-The different map object types, i.e. species (including the player's human one)
-and item types, can be edited in ./confserver/defs. Here the first value is a
-numerical ID that represents the object type, the second one describes what type
-this object decomposes to when it gets destroyed/killed, the third value is the
-ASCII character used to represent the object visually on the map, the fourth
-value is the number of hitpoints the object starts with (items are dead and
-start with zero hitpoints, anything else moves), the fifth is the string that
-names the object in the game log. Finally, the same delimiter as for the map
-object action definitions file follows. Note that the only valid item use so
-far, consuming "magic meat" to gain hitpoints, is so far hard-coded (this should
-change in the future).
+The ./confserver/world file defines the map object types, actions available to
+them, the map itself, the map object type (species) of the player and whether
+enemies see the whole map or only a line-of-sight field of view. Each definition
+consists of a single- or multi-line block wherein each line sets one attribute.
+
+Here's a typical map definition block:
+
+MAP_TYPE 0
+HEIGHT 64
+WIDTH 64
+
+A line of "MAP_TYPE" followed by a non-empty token starts the map definition
+block. In the future, the second token may differentiate different map types,
+but as of right now, only one is available and the value is not interpreted.
+The numbers after "HEIGHT" and "WIDTH" give the map's vertical and horizontal
+extensions in cells. They must be >= 1 and <= 256. 
+
+Here's a typical action definition block:
+
+ACTION 1
+NAME move
+EFFORT 5
+
+A line of "ACTION" followed by a number starts an action definition block and
+sets the action's id (must be > 0) for internal use to 1. The number after
+"EFFORT" determines how many turns this action takes for the actor performing
+it. The string after "NAME" names the action. Furthermore, if it is one of
+"move", "pick_up", "drop" or "use", it matches internal functions described by
+these strings to this action. All other names (including "wait") currently are
+matched to a do-nothing wait function.
+
+Here's a typical map object type definition block: 
+
+OBJECT 2
+NAME ZOMBIE
+SYMBOL z
+LIFEPOINTS 3
+CORPSE_ID 5
+CONSUMABLE 0
+START_NUMBER 9
+
+A line of "OBJECT" followed by a number starts it, and the number sets the
+object type's internal id. The number after "CONSUMABLE" defines the object
+as consumable (and to so many hitpoints gain). The character after "SYMBOL" is
+the one shown on the map to represent to object type. "LIFEPOINTS" is the start
+hitpoints value for this object type and defines it as animate if it is
+non-zero. The string after "NAME" sets the object type's name. "CORPSE_ID" sets
+the id of the object type that objects of this type degrade to if their
+hitpoints drop to zero if they start out as inanimate (what is not implemented
+yet: or if they are inanimate, but are otherwise crushed). Note that the
+"CORPSE_ID" must match the id of an object type defined in the file (before or
+after, it may even be the same). "START_NUMBER" sets the number of objects that
+are to appear of the given type on the map on game start.
+
+A line of "PLAYER_TYPE" followed by a number sets the map object type (id) of
+the player's creature. "ENEMY_FOV" followed by "0" or "1" sets whether enemies
+see the whole map or only that to which they have an unobstructed line of sight.
+Since plomrogue's FOV algorithm is currently very expensive, this is disabled by
+default.
+
+All these definition block members must be present within their blocks, but only
+"ACTION" / "OBJECT" / "MAP_TYPE" must be positioned at their respective blocks'
+first line; the others may appear in whatever order and even multiple times. If
+an object or action definition block is finished, however, it cannot be
+re-defined by starting a new block with the same object type or action id.
+
+Tokens in this config file are separated by whitespace. Single quotes can be
+put around string values that are to include whitespace by themslves. Note that
+all numbers must be decimal representations of unsigned 8 bit integers, i.e.
+>= 0 and < 256 and sans preceding "+".
 
 All source files are thoroughly documented to explain more details of
 plomrogue's internals. The ./roguelike-server executable can be run with a -v
 option for helpful debugging info (mostly: what messages the client sends to the
 server). Server and client communicate via files in the ./server/ directory
 
 All source files are thoroughly documented to explain more details of
 plomrogue's internals. The ./roguelike-server executable can be run with a -v
 option for helpful debugging info (mostly: what messages the client sends to the
 server). Server and client communicate via files in the ./server/ directory
-(generated when the server is first run). The ./server/in fifo receives commands
-for the server as null-terminated strings. The ./server/out file contains a
-serialized representation of the game world's data as it is to be available to
+(generated when the server is first run). The ./server/in file is read by the
+server for newline-delimited commands. The ./server/out file contains server
+messages to be read by clients. The ./server/worldstate file contains a
+serialized representation of the game world's data as it is to be visible to
 the player / the player's client.
 the player / the player's client.