home · contact · privacy
Server: Fix segfault when parsing THINGS_HERE on player sans .fov_map.
[plomrogue] / README
diff --git a/README b/README
index 3c7727928d372fe670c31a41cd52e1e805f0461c..49cf3a8158a888a7299f2118ce012af0d5804910 100644 (file)
--- a/README
+++ b/README
@@ -8,31 +8,39 @@ You can move around a player on an island and meet different enemies. You have 5
 hitpoints to lose before death. Enemies start with different amounts of
 hitpoints, depending on their species. Dead enemies become dirt, skeletons or
 "magic meat" -- such objects can be collected, and "magic meat" can be consumed
 hitpoints to lose before death. Enemies start with different amounts of
 hitpoints, depending on their species. Dead enemies become dirt, skeletons or
 "magic meat" -- such objects can be collected, and "magic meat" can be consumed
-to gain hitpoints. Note that different kinds of movements/actions take different
+to gain hitpoints (if allowed to lie on the ground for a while it may even
+multiply ...). Note that different kinds of movements/actions take different
 numbers of turns to finish.
 
 numbers of turns to finish.
 
-Enemies' AI is very dumb so far: Each turn, they try to move towards their
-shortest-path-wise nearest enemy visible to them. If they see no enemy, they
-just wait.
+Enemies' AI is very dumb so far: Each turn, they look out for actors of
+different species to flee from (if their type starts out with more hitpoints
+than they have) or (if the opposite is the case) move towards for purposes of
+attack. If they see no enemy, they search for and consume "magic meat".
 
 Every move of yours re-writes a file "savefile" that describes the new state of
 
 Every move of yours re-writes a file "savefile" that describes the new state of
-the world. Once you re-start the game, the game state is recreated from the
-"savefile" file. To start over in a new world, simply delete this file.
+dthe world, if more than 15 seconds have passed since its last writing. Once you
+re-start the game, the game state is recreated from the "savefile" file. To
+start over in a new world, simply delete this file.
 
 System requirements / installation / running the game
 -----------------------------------------------------
 
 The game is expected to run on Linux systems that contain the ncurses library.
 
 System requirements / installation / running the game
 -----------------------------------------------------
 
 The game is expected to run on Linux systems that contain the ncurses library.
-Do the following steps:
+(It may also work on other Unix-like systems with ncurses, who knows. See
+<https://github.com/plomlompom/plomrogue/issues/2#issuecomment-50972436> for OS
+X compatibility.) Do the following steps:
 
 $ git clone https://github.com/plomlompom/plomrogue
 $ cd plomrogue
 
 $ git clone https://github.com/plomlompom/plomrogue
 $ cd plomrogue
-$ make
+$ ./redo
 $ ./roguelike
 
 $ ./roguelike
 
-(It may also work on other Unix-like systems with ncurses, who knows.)
+(If you got a redo build system installed and in your $PATH, you could also do a
+simple "redo" instead of "./redo". The ./redo script calls a simple partial
+shell script implementation of redo stored below build/redo_scripts/, written by
+Nils Dagsson Moskopp a.k.a. erlehmann.)
 
 
-Make generates two executables ./roguelike-server and ./roguelike-client.
+./redo generates two executables ./roguelike-server and ./roguelike-client.
 ./roguelike is a pre-existing shell script that merely executes both of them,
 with the server as a background job. You can also ignore the script and start
 the two by hand.
 ./roguelike is a pre-existing shell script that merely executes both of them,
 with the server as a background job. You can also ignore the script and start
 the two by hand.
@@ -40,18 +48,20 @@ the two by hand.
 Client's keybindings and window management
 ------------------------------------------
 
 Client's keybindings and window management
 ------------------------------------------
 
-In the client's default window configuration, the window appearing on the left
-sports a list of keybindings available globally, and additionally via the window
-selected as active.
-
-Hit "W" (per default keybindings) to switch the "active" window to a view that
-allows changing its geometry. One more hit on "W" switches the window to a view
-that allows changing its window-specific keybindings. The global keybindings can
-be changed in the "Global keys" window, those of the window geometry
-configuration in the "Window geometry keys" window, and those of the
-window-specific keybindings configuration in the "Window keybinding keys"
-window; by default, these three windows are not visible, but may be turned on by
-(per default keybindings) hitting the "F6", "F7" and "F8" keys.
+Multiple windows may fill the screen. One of these will be selected as "active"
+– identified by dollar signs enclosing its title. Active windows may come with
+window-specific keybindings. Furthermore, global keybindings are available no
+matter what window is selected.
+
+Hit "W" (per default global keybindings) to switch the active window to a view
+that allows changing its geometry. One more hit on "W" switches the window to a
+view that sports (and allows changing its) window-specific keybindings. (One
+further "W" will return the window to its default, "normal" view.) The global
+keybindings are visible (and can be changed) in the "Set global keys" window,
+those of the window geometry configuration in the "Set window geometry keys"
+window, and those of the window-specific keybindings configuration in the "Set
+window keybinding keys" window; by default, the latter two are not visible, but
+may be turned on by (per default keybindings) hitting the keys "F6" and "F7".
 
 Keybindings and default window selection / visibilities / geometries are read
 from the textfile ./confclient/interface_conf by default, or by another one
 
 Keybindings and default window selection / visibilities / geometries are read
 from the textfile ./confclient/interface_conf by default, or by another one
@@ -79,69 +89,10 @@ turn number.
 Hacking / server internals and configuration
 --------------------------------------------
 
 Hacking / server internals and configuration
 --------------------------------------------
 
-[THIS SECTION IS OUT OF DATE (but kept as long as there's nothing better yet)]
-
-The ./confserver/world file defines the thing types, actions available to them,
-the map geometry and the thing type (species) of the player. Each definition
-consists of a single- or multi-line block wherein each line sets one attribute.
-
-Here's a typical action definition block:
-
-ACTION 1
-NAME move
-EFFORT 5
-
-A line of "ACTION" followed by a number starts an action definition block and
-sets the action's id (must be > 0) for internal use to 1. The number after
-"EFFORT" determines how many turns this action takes for the actor performing
-it. The string after "NAME" names the action. Furthermore, if it is one of
-"move", "pick_up", "drop" or "use", it matches internal functions described by
-these strings to this action. All other names (including "wait") currently are
-matched to a do-nothing wait function.
-
-Here's a typical thing type definition block: 
-
-THINGTYPE 2
-NAME ZOMBIE
-SYMBOL z
-LIFEPOINTS 3
-CORPSE_ID 5
-CONSUMABLE 0
-START_NUMBER 9
-
-A line of "THINGTYPE" followed by a number starts it, and the number sets the
-thing type's internal id. The number after "CONSUMABLE" defines the thing as
-consumable (and to so many hitpoints gain). The character after "SYMBOL" is the
-one shown on the map to represent to thing type. "LIFEPOINTS" is the start
-hitpoints value for this thing type and defines it as animate if it is non-zero.
-The string after "NAME" sets the thing type's name. "CORPSE_ID" sets the id of
-the thing type that things of this type degrade to if their hitpoints drop to
-zero if they start out as inanimate (what is not implemented yet: or if they are
-inanimate, but are otherwise crushed). Note that the "CORPSE_ID" must match the
-id of a thing type defined in the file (before or after, it may even be the
-same). "START_NUMBER" sets the number of things that are to appear of the
-given type on the map on game start.
-
-The map is defined by a single-line block. Its number value sets the map
-square's edge length. It must be >= 1 and <= 256:
-
-MAP_LENGTH 64
-
-The player type / species is also defined by a single line block. Its number
-value sets the player's creature's thing type by its id:
-
-PLAYER_TYPE 0
-
-All these definition block members must be present within their respective
-blocks, but only "ACTION" and "THINGTYPE" must be positioned at their respective
-blocks' first line; the others may appear in whatever order and even multiple
-times. If a thing or action definition block is finished, however, it cannot
-be re-defined by starting a new block with the same thing type or action id.
-
-Tokens in this config file are separated by whitespace. Single quotes can be
-put around string values that are to include whitespace by themslves. Note that
-all numbers must be decimal representations of unsigned 8 bit integers, i.e.
->= 0 and < 256 and sans preceding "+".
+The game world is set up and made subject to player commands by
+./roguelike-server. It's controlled by commands explained in the file
+./SERVER_COMMANDS. The server usually reads these from the files ./server/in
+(written to by ./roguelike-client), ./confserver/world, ./record and ./savefile.
 
 All source files are thoroughly documented to explain more details of
 plomrogue's internals. The ./roguelike-server executable can be run with a -v
 
 All source files are thoroughly documented to explain more details of
 plomrogue's internals. The ./roguelike-server executable can be run with a -v