home · contact · privacy
Make grids hexagonal, remove all diagonal movement penalty hassle.
[plomrogue] / README
diff --git a/README b/README
index 7963f621e5c7c1728d70283b73c80b2f13d2fd29..9fc5305f72c870669fbd70c7ab0817f6d61a9133 100644 (file)
--- a/README
+++ b/README
@@ -15,8 +15,6 @@ Enemies' AI is very dumb so far: Each turn, they try to move towards their
 shortest-path-wise nearest enemy. If no enemy is found in their surroundings,
 they just wait.
 
 shortest-path-wise nearest enemy. If no enemy is found in their surroundings,
 they just wait.
 
-Diagonal movement is possible, but takes (40%) longer than orthogonal movement.
-
 Once you start a new world, every move of yours is recorded in a file called
 "record". Once you re-start the game, all of your previous moves are replayed
 automatically up to the point wherere you left the game. To start over in a new
 Once you start a new world, every move of yours is recorded in a file called
 "record". Once you re-start the game, all of your previous moves are replayed
 automatically up to the point wherere you left the game. To start over in a new
@@ -47,7 +45,7 @@ In the client's default window configuration, the window appearing on the left
 sports a list of keybindings available globally, and additionally via the window
 selected as active.
 
 sports a list of keybindings available globally, and additionally via the window
 selected as active.
 
-Hit "w" (per default keybindings) to switch the "active" window to a view that
+Hit "W" (per default keybindings) to switch the "active" window to a view that
 allows changing its geometry. One more hit on "w" switches the window to a view
 that allows changing its window-specific keybindings. The global keybindings can
 be changed in the "Global keys" window, those of the window geometry
 allows changing its geometry. One more hit on "w" switches the window to a view
 that allows changing its window-specific keybindings. The global keybindings can
 be changed in the "Global keys" window, those of the window geometry
@@ -79,24 +77,69 @@ option (like "-s100") to start the recording at the respective turn number.
 Hacking / server internals and configuration
 --------------------------------------------
 
 Hacking / server internals and configuration
 --------------------------------------------
 
-The movements/actions available to the player and the enemies are defined and
-can be changed in ./confserver/map_object_actions. Each entry consists of a
-first line of a numerical ID used internally to uniquely identify and manage the
-action, a second line of the number of turns the action takes, and a third line
-of a string that maps the action to the game logic to do when it is called.
-Finally, a delimiter line of "%%" ends the entry.
-
-The different map object types, i.e. species (including the player's human one)
-and item types, can be edited in ./confserver/defs. Here the first value is a
-numerical ID that represents the object type, the second one describes what type
-this object decomposes to when it gets destroyed/killed, the third value is the
-ASCII character used to represent the object visually on the map, the fourth
-value is the number of hitpoints the object starts with (items are dead and
-start with zero hitpoints, anything else moves), the fifth is the string that
-names the object in the game log. Finally, the same delimiter as for the map
-object action definitions file follows. Note that the only valid item use so
-far, consuming "magic meat" to gain hitpoints, is so far hard-coded (this should
-change in the future).
+The ./confserver/world file defines the map object types, actions available to
+them and the map itself. Each definition consists of a multi-line block wherein
+each line sets one attribute of the object type, action or the map.
+
+Here's a typical map definition block:
+
+MAP_TYPE 0
+HEIGHT 64
+WIDTH 64
+
+A line of "MAP_TYPE" followed by a non-empty token starts the map definition
+block. In the future, the second token may differentiate different map types,
+but as of right now, only one is available and the value is not interpreted.
+The numbers after "HEIGHT" and "WIDTH" give the map's vertical and horizontal
+extensions in cells. They must be >= 1 and <= 256. 
+
+Here's a typical action definition block:
+
+ACTION 1
+NAME move
+EFFORT 5
+
+A line of "ACTION" followed by a number starts an action definition block and
+sets the action's id (must be > 0) for internal use to 1. The number after
+"EFFORT" determines how many turns this action takes for the actor performing
+it. The string after "NAME" names the action. Furthermore, if it is one of
+"move", "pick_up", "drop" or "use", it matches internal functions described by
+these strings to this action. All other names (including "wait") currently are
+matched to a do-nothing wait function.
+
+Here's a typical map object type definition block: 
+
+OBJECT 2
+NAME ZOMBIE
+SYMBOL z
+LIFEPOINTS 3
+CORPSE_ID 5
+CONSUMABLE 0
+START_NUMBER 9
+
+A line of "OBJECT" followed by a number starts it, and the number sets the
+object type's internal id. The number after "CONSUMABLE" defines the object
+as consumable (and to so many hitpoints gain). The character after "SYMBOL" is
+the one shown on the map to represent to object type. "LIFEPOINTS" is the start
+hitpoints value for this object type and defines it as animate if it is
+non-zero. The string after "NAME" sets the object type's name. "CORPSE_ID" sets
+the id of the object type that objects of this type degrade to if their
+hitpoints drop to zero if they start out as inanimate (what is not implemented
+yet: or if they are inanimate, but are otherwise crushed). Note that the
+"CORPSE_ID" must match the id of an object type defined in the file (before or
+after, it may even be the same). "START_NUMBER" sets the number of objects that
+are to appear of the given type on the map on game start.
+
+All these definition block members must be present within their blocks, but only
+"ACTION" / "OBJECT" / "MAP_TYPE" must be positioned at their respective blocks'
+first line; the others may appear in whatever order and even multiple times. If
+an object or action definition block is finished, however, it cannot be
+re-defined by starting a new block with the same object type or action id.
+
+Tokens in this config file are separated by whitespace. Single quotes can be
+put around string values that are to include whitespace by themslves. Note that
+all numbers must be decimal representations of unsigned 8 bit integers, i.e.
+>= 0 and < 256 and sans preceding "+".
 
 All source files are thoroughly documented to explain more details of
 plomrogue's internals. The ./roguelike-server executable can be run with a -v
 
 All source files are thoroughly documented to explain more details of
 plomrogue's internals. The ./roguelike-server executable can be run with a -v