home · contact · privacy
Server: Add ENEMY_FOV option (default: off) to force FOV on enemies.
[plomrogue] / README
diff --git a/README b/README
index 7963f621e5c7c1728d70283b73c80b2f13d2fd29..1923471d851ed791720fbc071a5eb9ff8de3bee6 100644 (file)
--- a/README
+++ b/README
@@ -13,9 +13,9 @@ numbers of turns to finish.
 
 Enemies' AI is very dumb so far: Each turn, they try to move towards their
 shortest-path-wise nearest enemy. If no enemy is found in their surroundings,
-they just wait.
-
-Diagonal movement is possible, but takes (40%) longer than orthogonal movement.
+they just wait. Contrary to the player, they by default see the whole map. (To
+make them see only what is in their line of sight, enable ENEMY_FOV in the
+server config file; see below "Hacking / server internals and configuration".)
 
 Once you start a new world, every move of yours is recorded in a file called
 "record". Once you re-start the game, all of your previous moves are replayed
@@ -47,8 +47,8 @@ In the client's default window configuration, the window appearing on the left
 sports a list of keybindings available globally, and additionally via the window
 selected as active.
 
-Hit "w" (per default keybindings) to switch the "active" window to a view that
-allows changing its geometry. One more hit on "w" switches the window to a view
+Hit "W" (per default keybindings) to switch the "active" window to a view that
+allows changing its geometry. One more hit on "W" switches the window to a view
 that allows changing its window-specific keybindings. The global keybindings can
 be changed in the "Global keys" window, those of the window geometry
 configuration in the "Window geometry keys" window, and those of the
@@ -79,24 +79,76 @@ option (like "-s100") to start the recording at the respective turn number.
 Hacking / server internals and configuration
 --------------------------------------------
 
-The movements/actions available to the player and the enemies are defined and
-can be changed in ./confserver/map_object_actions. Each entry consists of a
-first line of a numerical ID used internally to uniquely identify and manage the
-action, a second line of the number of turns the action takes, and a third line
-of a string that maps the action to the game logic to do when it is called.
-Finally, a delimiter line of "%%" ends the entry.
-
-The different map object types, i.e. species (including the player's human one)
-and item types, can be edited in ./confserver/defs. Here the first value is a
-numerical ID that represents the object type, the second one describes what type
-this object decomposes to when it gets destroyed/killed, the third value is the
-ASCII character used to represent the object visually on the map, the fourth
-value is the number of hitpoints the object starts with (items are dead and
-start with zero hitpoints, anything else moves), the fifth is the string that
-names the object in the game log. Finally, the same delimiter as for the map
-object action definitions file follows. Note that the only valid item use so
-far, consuming "magic meat" to gain hitpoints, is so far hard-coded (this should
-change in the future).
+The ./confserver/world file defines the map object types, actions available to
+them, the map itself, the map object type (species) of the player and whether
+enemies see the whole map or only a line-of-sight field of view. Each definition
+consists of a single- or multi-line block wherein each line sets one attribute.
+
+Here's a typical map definition block:
+
+MAP_TYPE 0
+HEIGHT 64
+WIDTH 64
+
+A line of "MAP_TYPE" followed by a non-empty token starts the map definition
+block. In the future, the second token may differentiate different map types,
+but as of right now, only one is available and the value is not interpreted.
+The numbers after "HEIGHT" and "WIDTH" give the map's vertical and horizontal
+extensions in cells. They must be >= 1 and <= 256. 
+
+Here's a typical action definition block:
+
+ACTION 1
+NAME move
+EFFORT 5
+
+A line of "ACTION" followed by a number starts an action definition block and
+sets the action's id (must be > 0) for internal use to 1. The number after
+"EFFORT" determines how many turns this action takes for the actor performing
+it. The string after "NAME" names the action. Furthermore, if it is one of
+"move", "pick_up", "drop" or "use", it matches internal functions described by
+these strings to this action. All other names (including "wait") currently are
+matched to a do-nothing wait function.
+
+Here's a typical map object type definition block: 
+
+OBJECT 2
+NAME ZOMBIE
+SYMBOL z
+LIFEPOINTS 3
+CORPSE_ID 5
+CONSUMABLE 0
+START_NUMBER 9
+
+A line of "OBJECT" followed by a number starts it, and the number sets the
+object type's internal id. The number after "CONSUMABLE" defines the object
+as consumable (and to so many hitpoints gain). The character after "SYMBOL" is
+the one shown on the map to represent to object type. "LIFEPOINTS" is the start
+hitpoints value for this object type and defines it as animate if it is
+non-zero. The string after "NAME" sets the object type's name. "CORPSE_ID" sets
+the id of the object type that objects of this type degrade to if their
+hitpoints drop to zero if they start out as inanimate (what is not implemented
+yet: or if they are inanimate, but are otherwise crushed). Note that the
+"CORPSE_ID" must match the id of an object type defined in the file (before or
+after, it may even be the same). "START_NUMBER" sets the number of objects that
+are to appear of the given type on the map on game start.
+
+A line of "PLAYER_TYPE" followed by a number sets the map object type (id) of
+the player's creature. "ENEMY_FOV" followed by "0" or "1" sets whether enemies
+see the whole map or only that to which they have an unobstructed line of sight.
+Since plomrogue's FOV algorithm is currently very expensive, this is disabled by
+default.
+
+All these definition block members must be present within their blocks, but only
+"ACTION" / "OBJECT" / "MAP_TYPE" must be positioned at their respective blocks'
+first line; the others may appear in whatever order and even multiple times. If
+an object or action definition block is finished, however, it cannot be
+re-defined by starting a new block with the same object type or action id.
+
+Tokens in this config file are separated by whitespace. Single quotes can be
+put around string values that are to include whitespace by themslves. Note that
+all numbers must be decimal representations of unsigned 8 bit integers, i.e.
+>= 0 and < 256 and sans preceding "+".
 
 All source files are thoroughly documented to explain more details of
 plomrogue's internals. The ./roguelike-server executable can be run with a -v