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Server/AI: Explore map for (long-time) unexplored cells.
[plomrogue] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 5438e49d14ea3405bc32f498c6f1a05ca78dde78..49150b5ad74f160ae79d45610a69c3ceaf622fa4 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -2,26 +2,26 @@ Next planned steps in plomrogue development:
 
 BOTH SERVER/CLIENT:
 
+- expand use of hardcoded_strings module(s)
+
 - make server and client communicate by specific world state info requests 
   in server/out, replacing server/worldstate
 
-- check for return values of *printf()
-
-- be more strict and humble when allocating memory from the stack
+- quote escaping in token_from_line()
 
-- handle crashes on OS X: <https://github.com/plomlompom/plomrogue/issues/1>
+- do something about common crashes caused by server/client miscommunication
 
 SERVER:
 
-- implement field of view / line of sight and obstacles for those on the map
+- grow amount of possible things from UINT8_MAX to UINT16_MAX
 
-- is it actually useful to define map object action ids in the config file?
+CLIENT:
 
-- for game continuation, replace re-playing of whole record files with loading
-  game state snapshots / save files
+- re-work unnecessary complex command / keybinding / server message mapping
 
-CLIENT:
+- only send "ITEM_HERE" query to server when the dependent window is open
 
-- enable toggling of window borders
+BUILD PROCESS:
 
-- make log scrollable
+- erlehmann's redo scripts are not OSX-compliant, see:
+  <https://github.com/plomlompom/plomrogue/issues/2>