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Server: Refactor yx_uint8 moving; handle actors hitting the map edge.
[plomrogue] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 42c0e9a45c7d144e1a0f6261bb86c595df0e5819..a5eb09432b8f8b604ace9f715fc6f9a1e9196343 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -1,35 +1,19 @@
 Next planned steps in plomrogue development:
 
+IN GENERAL:
+
+- expand use of hardcoded_strings module(s)
+
 BOTH SERVER/CLIENT:
 
 - make server and client communicate by specific world state info requests 
   in server/out, replacing server/worldstate
 
-- check for return values of *printf()
-
-- be more strict and humble when allocating memory from the stack
-
-- in textfield_width(), handle too large lines somehow
-
-- may err_line store the processed line internally as it does the line count
-
-SERVER:
-
-- implement field of view / line of sight and obstacles for those on the map
-
-- is it actually useful to define map object action ids in the config file?
-
-- make shape of map (and diagonal movement penalty) configurable in config file
-
-- for game continuation, replace re-playing of whole record files with loading
-  game state snapshots / save files
-
-- why does an MapObjAct id of 0 fail?
-
 CLIENT:
 
-- enable toggling of window borders
+- re-work unnecessary complex command / keybinding / server message mapping
 
-- make log scrollable
+BUILD PROCESS:
 
-- implement server-config-file-like parsing for client-config-files, too
+- erlehmann's redo scripts are not OSX-compliant, see:
+  <https://github.com/plomlompom/plomrogue/issues/2>