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Grew number of monsters / items.
[plomrogue] / src / roguelike.c
index 37e90c96ac8b766849de77895d1d4e91b3807cba..0a5702f09d86d3a62bce681658f0463ac8435461 100644 (file)
@@ -96,18 +96,14 @@ void save_game(struct World * world) {
   write_uint32_bigendian(world->turn, file);
   write_uint16_bigendian(world->player->pos.y, file);
   write_uint16_bigendian(world->player->pos.x, file);
-  write_uint16_bigendian(world->monster->pos.y, file);
-  write_uint16_bigendian(world->monster->pos.x, file);
-  write_uint16_bigendian(world->monster->next->pos.y, file);
-  write_uint16_bigendian(world->monster->next->pos.x, file);
-  write_uint16_bigendian(world->monster->next->next->pos.y, file);
-  write_uint16_bigendian(world->monster->next->next->pos.x, file);
-  write_uint16_bigendian(world->item->pos.y, file);
-  write_uint16_bigendian(world->item->pos.x, file);
-  write_uint16_bigendian(world->item->next->pos.y, file);
-  write_uint16_bigendian(world->item->next->pos.x, file);
-  write_uint16_bigendian(world->item->next->next->pos.y, file);
-  write_uint16_bigendian(world->item->next->next->pos.x, file);
+  struct Monster * monster;
+  for (monster = world->monster; monster != 0; monster = monster->next) {
+    write_uint16_bigendian(monster->pos.y, file);
+    write_uint16_bigendian(monster->pos.x, file); }
+  struct Item * item;
+  for (item = world->item; item != 0; item = item->next) {
+    write_uint16_bigendian(item->pos.y, file);
+    write_uint16_bigendian(item->pos.x, file); }
   fclose(file); }
 
 void toggle_window (struct WinMeta * win_meta, struct Win * win) {
@@ -208,26 +204,23 @@ int main (int argc, char *argv[]) {
   update_log (&world, " ");
   struct Player player;
   world.player = &player;
-  struct Monster monster1;
-  struct Monster monster2;
-  struct Monster monster3;
-  world.monster = &monster1;
-  monster1.next = &monster2;
-  monster2.next = &monster3;
-  monster3.next = 0;
-  monster1.name = 'A';
-  monster2.name = 'B';
-  monster3.name = 'C';
-  struct Item item1;
-  struct Item item2;
-  struct Item item3;
-  world.item = &item1;
-  item1.next = &item2;
-  item2.next = &item3;
-  item3.next = 0;
-  item1.name = '&';
-  item2.name = '%';
-  item3.name = '#';
+  char i;
+  struct Monster * monster = malloc(sizeof(struct Monster));
+  world.monster = monster;
+  for (i = 0; i < 8; i++) {
+    monster->name = 'M';
+    monster->next = malloc(sizeof(struct Monster));
+    monster = monster->next; }
+  monster->name = 'M';
+  monster->next = 0;
+  struct Item * item = malloc(sizeof(struct Item));
+  world.item = item;
+  for (i = 0; i < 8; i++) {
+    item->name = '#';
+    item->next = malloc(sizeof(struct Item));
+    item = item->next; }
+  item->name = '#';
+  item->next = 0;
 
   // For interactive mode, try to load world state from savefile.
   FILE * file;
@@ -237,18 +230,12 @@ int main (int argc, char *argv[]) {
     world.turn = read_uint32_bigendian(file);
     player.pos.y = read_uint16_bigendian(file);
     player.pos.x = read_uint16_bigendian(file);
-    monster1.pos.y = read_uint16_bigendian(file);
-    monster1.pos.x = read_uint16_bigendian(file);
-    monster2.pos.y = read_uint16_bigendian(file);
-    monster2.pos.x = read_uint16_bigendian(file);
-    monster3.pos.y = read_uint16_bigendian(file);
-    monster3.pos.x = read_uint16_bigendian(file);
-    item1.pos.y = read_uint16_bigendian(file);
-    item1.pos.x = read_uint16_bigendian(file);
-    item2.pos.y = read_uint16_bigendian(file);
-    item2.pos.x = read_uint16_bigendian(file);
-    item3.pos.y = read_uint16_bigendian(file);
-    item3.pos.x = read_uint16_bigendian(file);
+    for (monster = world.monster; monster != 0; monster = monster->next) {
+      monster->pos.y = read_uint16_bigendian(file);
+      monster->pos.x = read_uint16_bigendian(file); }
+    for (item = world.item; item != 0; item = item->next) {
+      item->pos.y = read_uint16_bigendian(file);
+      item->pos.x = read_uint16_bigendian(file); }
     fclose(file); }
 
   // For non-interactive mode, try to load world state from frecord file.
@@ -273,12 +260,10 @@ int main (int argc, char *argv[]) {
     for (player.pos.y = player.pos.x = 0; 0 == is_passable(&map, player.pos);) {
       player.pos.y = rrand(0, 0) % map.size.y;
       player.pos.x = rrand(0, 0) % map.size.x; }
-    struct Item * item;
     for (item = world.item; item != 0; item = item->next)
       for (item->pos.y = item->pos.x = 0; 0 == is_passable(&map, item->pos);) {
         item->pos.y = rrand(0, 0) % map.size.y;
         item->pos.x = rrand(0, 0) % map.size.x; }
-    struct Monster * monster;
     for (monster = world.monster; monster != 0; monster = monster->next)
       for (monster->pos.y = monster->pos.x = 0; 0 == is_passable(&map, monster->pos);) {
         monster->pos.y = rrand(0, 0) % map.size.y;