home · contact · privacy
Server: Replace unnecessary bitwise operations with simple == tests.
[plomrogue] / src / server / ai.c
index ea77dd48e740e79bf4dd67a9a0a4d629368bb4d7..91a6c8618c918e7eaf925085b1c288f2f5f638da 100644 (file)
@@ -5,9 +5,10 @@
 #include <stdint.h> /* uint8_t, uint16_t, uint32_t, UINT16_MAX */
 #include <stdlib.h> /* free() */
 #include "../common/try_malloc.h" /* try_malloc() */
-#include "field_of_view.h" /* VISIBLE */
-#include "map_object_actions.h" /* get_moa_id_by_name() */
-#include "map_objects.h" /* struct MapObj */
+#include "field_of_view.h" /* HIDDEN */
+#include "hardcoded_strings.h" /* s */
+#include "thing_actions.h" /* get_thing_action_id_by_name() */
+#include "things.h" /* struct Thing */
 #include "world.h" /* global world */
 
 
@@ -26,20 +27,18 @@ static void get_neighbor_scores(uint16_t * score_map, uint16_t pos_i,
 
 /* Iterate over scored cells in "score_map" of world.map's geometry. Compare
  * each cell's score against the score of its immediate neighbors in N_DIRS
- * directions. If it's neighbors are low enough that the result would be lower
- * than the current value, re-set it to 1 point higher than its lowest-scored
+ * directions. If any neighbor's score is at least two points lower than the
+ * current cell's score, re-set it to 1 point higher than its lowest-scored
  * neighbor. Repeat this whole process until all cells have settled on their
- * final score. Ignore cells whose position in "score_map" fits cells of
- * unreachable terrain in world.map.cells or whose score is greater than
- * "max_score". Expect "max_score" to be the maximum score for cells, marking
- * them as unreachable.
+ * final score. Ignore cells whose score is greater than "max_score". Expect
+ * "max_score" to be the maximum score for cells, marking them as unreachable.
  */
 static void dijkstra_map(uint16_t * score_map, uint16_t max_score);
 
 /* Return numpad char of direction ("8", "6", "2", "4" etc.) of enemy with the
- * shortest path visible to "mo_origin". If no enemy is around, return 0.
+ * shortest path visible to "t_origin". If no enemy is around, return 0.
  */
-static char get_dir_to_nearest_enemy(struct MapObj * mo_origin);
+static char get_dir_to_nearest_enemy(struct Thing * thing_origin);
 
 
 
@@ -87,7 +86,8 @@ static void get_neighbor_scores(uint16_t * score_map, uint16_t pos_i,
 static void dijkstra_map(uint16_t * score_map, uint16_t max_score)
 {
     uint32_t map_size = world.map.length * world.map.length;
-    uint16_t pos, i_scans, neighbors[N_DIRS], min_neighbor;
+    uint32_t pos;
+    uint16_t i_scans, neighbors[N_DIRS], min_neighbor;
     uint8_t scores_still_changing = 1;
     uint8_t i_dirs;
     for (i_scans = 0; scores_still_changing; i_scans++)
@@ -95,7 +95,7 @@ static void dijkstra_map(uint16_t * score_map, uint16_t max_score)
         scores_still_changing = 0;
         for (pos = 0; pos < map_size; pos++)
         {
-            if ('.' == world.map.cells[pos] && score_map[pos] <= max_score)
+            if (score_map[pos] <= max_score)
             {
                 get_neighbor_scores(score_map, pos, max_score, neighbors);
                 min_neighbor = max_score;
@@ -118,36 +118,44 @@ static void dijkstra_map(uint16_t * score_map, uint16_t max_score)
 
 
 
-static char get_dir_to_nearest_enemy(struct MapObj * mo_origin)
+static char get_dir_to_nearest_enemy(struct Thing * t_origin)
 {
-    char * f_name = "get_dir_to_nearest_enemy()";
-
-    /* Calculate for each cell the distance to the visibly nearest map actor not
-     * "mo_origin", with movement only possible in the directions of "dir".
-     * (Actors' own cells start with a distance of 0 towards themselves.)
+    /* Calculate for each cell distance to visibly nearest enemy, with movement
+     * possible in the directions or "dir". (Actor's own cells start with 0
+     * distance towards themselves. Cells of actors of own type are invisible.)
      */
     uint32_t map_size = world.map.length * world.map.length;
     uint16_t max_score = UINT16_MAX - 1;
-    uint16_t * score_map = try_malloc(map_size * sizeof(uint16_t), f_name);
+    uint16_t * score_map = try_malloc(map_size * sizeof(uint16_t), __func__);
     uint32_t i;
     for (i = 0; i < map_size; i++)
     {
-        score_map[i] = mo_origin->fov_map[i] & VISIBLE ? max_score : UINT16_MAX;
+        score_map[i] = UINT16_MAX;
+        if ('.' == t_origin->mem_map[i])
+        {
+            score_map[i] = max_score;
+        }
     }
-    struct MapObj * mo = world.map_objs;
-    for (; mo != NULL; mo = mo->next)
+    struct Thing * t = world.things;
+    for (; t != NULL; t = t->next)
     {
-        if (!mo->lifepoints || mo == mo_origin)
+        if (   !t->lifepoints || t == t_origin
+            || HIDDEN == t_origin->fov_map[t->pos.y*world.map.length+t->pos.x])
         {
             continue;
         }
-        score_map[(mo->pos.y * world.map.length) + mo->pos.x] = 0;
+        if (t->lifepoints && t->type == t_origin->type)
+        {
+            score_map[t->pos.y * world.map.length + t->pos.x] = UINT16_MAX;
+            continue;
+        }
+        score_map[t->pos.y * world.map.length + t->pos.x] = 0;
     }
     dijkstra_map(score_map, max_score);
 
-    /* Return direction of "mo_origin"'s lowest-scored neighbor cell. */
+    /* Return direction of "t_origin"'s lowest-scored neighbor cell. */
     uint16_t neighbors[N_DIRS];
-    uint16_t pos_i = (mo_origin->pos.y * world.map.length) + mo_origin->pos.x;
+    uint16_t pos_i = (t_origin->pos.y * world.map.length) + t_origin->pos.x;
     get_neighbor_scores(score_map, pos_i, max_score, neighbors);
     free(score_map);
     char dir_to_nearest_enemy = 0;
@@ -166,13 +174,13 @@ static char get_dir_to_nearest_enemy(struct MapObj * mo_origin)
 
 
 
-extern void ai(struct MapObj * mo)
+extern void ai(struct Thing * t)
 {
-    mo->command = get_moa_id_by_name("wait");
-    char sel = get_dir_to_nearest_enemy(mo);
-    if (0 != sel)
-    {
-        mo->command = get_moa_id_by_name("move");
-        mo->arg = sel;
+    t->command = get_thing_action_id_by_name(s[S_CMD_WAIT]);
+    char sel = t->fov_map ? get_dir_to_nearest_enemy(t) : 0;/* t->fov_map may */
+    if (0 != sel)                                           /* be absent due  */
+    {                                                       /* to god command.*/
+        t->command = get_thing_action_id_by_name(s[S_CMD_MOVE]);
+        t->arg = sel;
     }
 }