home · contact · privacy
Use not f_name variable but __func__, standardize function name writing.
[plomrogue] / src / server / ai.c
index ea77dd48e740e79bf4dd67a9a0a4d629368bb4d7..94f212ea7aa8eebddfb7cd1db83c1697c3ed925d 100644 (file)
@@ -6,8 +6,9 @@
 #include <stdlib.h> /* free() */
 #include "../common/try_malloc.h" /* try_malloc() */
 #include "field_of_view.h" /* VISIBLE */
-#include "map_object_actions.h" /* get_moa_id_by_name() */
-#include "map_objects.h" /* struct MapObj */
+#include "hardcoded_strings.h" /* s */
+#include "thing_actions.h" /* get_thing_action_id_by_name() */
+#include "things.h" /* struct Thing */
 #include "world.h" /* global world */
 
 
@@ -37,9 +38,9 @@ static void get_neighbor_scores(uint16_t * score_map, uint16_t pos_i,
 static void dijkstra_map(uint16_t * score_map, uint16_t max_score);
 
 /* Return numpad char of direction ("8", "6", "2", "4" etc.) of enemy with the
- * shortest path visible to "mo_origin". If no enemy is around, return 0.
+ * shortest path visible to "t_origin". If no enemy is around, return 0.
  */
-static char get_dir_to_nearest_enemy(struct MapObj * mo_origin);
+static char get_dir_to_nearest_enemy(struct Thing * thing_origin);
 
 
 
@@ -87,7 +88,8 @@ static void get_neighbor_scores(uint16_t * score_map, uint16_t pos_i,
 static void dijkstra_map(uint16_t * score_map, uint16_t max_score)
 {
     uint32_t map_size = world.map.length * world.map.length;
-    uint16_t pos, i_scans, neighbors[N_DIRS], min_neighbor;
+    uint32_t pos;
+    uint16_t i_scans, neighbors[N_DIRS], min_neighbor;
     uint8_t scores_still_changing = 1;
     uint8_t i_dirs;
     for (i_scans = 0; scores_still_changing; i_scans++)
@@ -118,36 +120,34 @@ static void dijkstra_map(uint16_t * score_map, uint16_t max_score)
 
 
 
-static char get_dir_to_nearest_enemy(struct MapObj * mo_origin)
+static char get_dir_to_nearest_enemy(struct Thing * t_origin)
 {
-    char * f_name = "get_dir_to_nearest_enemy()";
-
     /* Calculate for each cell the distance to the visibly nearest map actor not
-     * "mo_origin", with movement only possible in the directions of "dir".
+     * "t_origin", with movement only possible in the directions of "dir".
      * (Actors' own cells start with a distance of 0 towards themselves.)
      */
     uint32_t map_size = world.map.length * world.map.length;
     uint16_t max_score = UINT16_MAX - 1;
-    uint16_t * score_map = try_malloc(map_size * sizeof(uint16_t), f_name);
+    uint16_t * score_map = try_malloc(map_size * sizeof(uint16_t), __func__);
     uint32_t i;
     for (i = 0; i < map_size; i++)
     {
-        score_map[i] = mo_origin->fov_map[i] & VISIBLE ? max_score : UINT16_MAX;
+        score_map[i] = t_origin->fov_map[i] & VISIBLE ? max_score : UINT16_MAX;
     }
-    struct MapObj * mo = world.map_objs;
-    for (; mo != NULL; mo = mo->next)
+    struct Thing * t = world.things;
+    for (; t != NULL; t = t->next)
     {
-        if (!mo->lifepoints || mo == mo_origin)
+        if (!t->lifepoints || t == t_origin)
         {
             continue;
         }
-        score_map[(mo->pos.y * world.map.length) + mo->pos.x] = 0;
+        score_map[(t->pos.y * world.map.length) + t->pos.x] = 0;
     }
     dijkstra_map(score_map, max_score);
 
-    /* Return direction of "mo_origin"'s lowest-scored neighbor cell. */
+    /* Return direction of "t_origin"'s lowest-scored neighbor cell. */
     uint16_t neighbors[N_DIRS];
-    uint16_t pos_i = (mo_origin->pos.y * world.map.length) + mo_origin->pos.x;
+    uint16_t pos_i = (t_origin->pos.y * world.map.length) + t_origin->pos.x;
     get_neighbor_scores(score_map, pos_i, max_score, neighbors);
     free(score_map);
     char dir_to_nearest_enemy = 0;
@@ -166,13 +166,13 @@ static char get_dir_to_nearest_enemy(struct MapObj * mo_origin)
 
 
 
-extern void ai(struct MapObj * mo)
+extern void ai(struct Thing * t)
 {
-    mo->command = get_moa_id_by_name("wait");
-    char sel = get_dir_to_nearest_enemy(mo);
-    if (0 != sel)
-    {
-        mo->command = get_moa_id_by_name("move");
-        mo->arg = sel;
+    t->command = get_thing_action_id_by_name(s[S_CMD_WAIT]);
+    char sel = t->fov_map ? get_dir_to_nearest_enemy(t) : 0;/* t->fov_map may */
+    if (0 != sel)                                           /* be absent due  */
+    {                                                       /* to god command.*/
+        t->command = get_thing_action_id_by_name(s[S_CMD_MOVE]);
+        t->arg = sel;
     }
 }