home · contact · privacy
Server/C: Fix bug of ignoring wait set by get_dir_from_neighbors().
[plomrogue] / src / server / ai.c
index cf3e047e0bce697ea0d4fe46138e82905acb9bd8..749a3858afaa4078e9fa0357e9f4cbfde9f1958c 100644 (file)
@@ -67,14 +67,14 @@ static char get_dir_from_neighbors(char filter, struct Thing * t_eye,
 /* Set (if possible) as "t_eye"'s command a move to the path to the path-wise
  * nearest target that is not "t_eye" and fits criteria set by "filter". On
  * success, return !0, else 0. Values for "filter":
- * "a": thing in FOV is animate, but of a type that is not "t_eye"'s, and
- *      starts out weaker than it is; build path as avoiding things of "t_eye"'s
- *      type
+ * "a": thing in FOV is below a certain distance, animate, but of a type that is
+ *      not "t_eye"'s, and starts out weaker than it is; build path as avoiding
+ *      things of "t_eye"'s type
  * "f": neighbor cell (not inhabited by any animate thing) further away from
  *      animate thing not further than x steps away and in FOV and of a type
  *      that is not "t_eye"'s, and starts out stronger or as strong as "t_eye"
  *      is currently; or (cornered), if no such flight cell, but thing of above
- *      criteria is in neighbor cell, that cell
+ *      criteria is too near, a cell closer to it, or, if less near, just wait
  * "c": thing in memorized map is consumable
  * "s": memory map cell with greatest-reachable degree of unexploredness
  */
@@ -335,14 +335,26 @@ static char get_dir_from_neighbors(char filter, struct Thing * t_eye,
     }
     if ('f' == filter)
     {
-        if (!dir_to_nearest_target && 1 == score_map[pos_i])
+        if (!dir_to_nearest_target)
         {
-            dir_to_nearest_target = rand_target_dir(dirs, 0, neighbors);
-        }
-        else if (dir_to_nearest_target && minmax_neighbor > 3)
-        {
-            dir_to_nearest_target = 0;
+            if (1 == score_map[pos_i])     /* Attack if cornered too closely. */
+            {
+                dir_to_nearest_target = rand_target_dir(dirs, 0, neighbors);
+            }
+            else if (3 >= score_map[pos_i])    /* If less closely, just wait. */
+            {
+                t_eye->command = get_thing_action_id_by_name(s[S_CMD_WAIT]);
+                return 1;
+            }
         }
+        else if (dir_to_nearest_target && 3 < score_map[pos_i]) /* Don't flee */
+        {                                                       /* enemy of   */
+            dir_to_nearest_target = 0;                          /* a certain  */
+        }                                                       /* distance.  */
+    }
+    else if ('a' == filter && 10 <= score_map[pos_i])
+    {
+        dir_to_nearest_target = 0;
     }
     return dir_to_nearest_target;
 }
@@ -366,7 +378,7 @@ static uint8_t get_dir_to_nearest_target(struct Thing * t_eye, char filter)
         dijkstra_map(score_map, UINT16_MAX-1);
         dir_to_nearest_target = get_dir_from_neighbors(filter,t_eye,score_map);
         free(score_map);
-        if (dir_to_nearest_target)
+        if (dir_to_nearest_target && 1 != dir_to_nearest_target)
         {
             t_eye->command = get_thing_action_id_by_name(s[S_CMD_MOVE]);
             t_eye->arg = dir_to_nearest_target;