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Server: New field of view algorithm, much faster and more precise.
[plomrogue] / src / server / field_of_view.h
index d7d7d00795297c7be561968ac5e0c290b5f8d9dc..93ea9824a1ec9f54636257d60529ab728e5a4530 100644 (file)
@@ -13,32 +13,15 @@ struct Thing;
 
 
 
-/* States that cells in the fov map may be in. */
+/* States that cells in the field of view map may be in. */
 enum fov_cell_states {
-    VISIBLE      = 0x01,
-    HIDDEN       = 0x02,
-    SHADOW_LEFT  = 0x04,
-    SHADOW_RIGHT = 0x08,
-    LIMIT        = 0x10,
-    HIDE_LATER   = 0x20
+    HIDDEN = 0x00,
+    VISIBLE = 0x01
 };
 
-/* Return overlay of world map wherein all cell positions visible from player's
- * positions have flag VISIBLE set.
- *
- * This is achieved by spiraling out clock-wise from the player position,
- * flagging cells as VISIBLE unless they're already marked as HIDDEN, and, on
- * running into obstacles for view that are not HIDDEN, casting shadows from
- * these, i.e. drawing cells as HIDDEN that would be hidden by said obstacle,
- * before continuing the original spiraling path.
- *
- * Shadowcasting during spiraling is initially lazy, flagging only the shadows'
- * interior cells as HIDDEN and their border cells as HIDE_LATER. Only at the
- * end are all cells flagged HIDE_LATER flagged as HIDDEN. This is to handle
- * cases where obstacles to view sit right at the border of pre-estabilshed
- * shadows, therefore might be ignored if HIDDEN and not cast shadows on their
- * own that may slightly extend beyond the pre-established shadows they border.
- */
+
+
+/* Return field of view map of the world as seen from the position of "eye". */
 extern uint8_t * build_fov_map(struct Thing * eye);