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Server: Make actors enemy-pathfinding travel around actors of own type.
authorChristian Heller <c.heller@plomlompom.de>
Tue, 29 Jul 2014 04:12:57 +0000 (06:12 +0200)
committerChristian Heller <c.heller@plomlompom.de>
Tue, 29 Jul 2014 04:12:57 +0000 (06:12 +0200)
README
src/server/ai.c

diff --git a/README b/README
index dfbdf0bf29423775fa5192ae9d694cea908ba5d4..71fad4ebcb739656f576c608c3557d5f748ded43 100644 (file)
--- a/README
+++ b/README
@@ -12,8 +12,8 @@ to gain hitpoints. Note that different kinds of movements/actions take different
 numbers of turns to finish.
 
 Enemies' AI is very dumb so far: Each turn, they try to move towards their
-shortest-path-wise nearest enemy visible to them. If they see no enemy, they
-just wait.
+shortest-path-wise nearest enemy (any animate being of a different species)
+visible to them. If they see no enemy, they just wait.
 
 Every move of yours re-writes a file "savefile" that describes the new state of
 the world. Once you re-start the game, the game state is recreated from the
index 94f212ea7aa8eebddfb7cd1db83c1697c3ed925d..4789c41cf1d797cbc360761469c41cb2da7a1a30 100644 (file)
@@ -122,9 +122,9 @@ static void dijkstra_map(uint16_t * score_map, uint16_t max_score)
 
 static char get_dir_to_nearest_enemy(struct Thing * t_origin)
 {
-    /* Calculate for each cell the distance to the visibly nearest map actor not
-     * "t_origin", with movement only possible in the directions of "dir".
-     * (Actors' own cells start with a distance of 0 towards themselves.)
+    /* Calculate for each cell distance to visibly nearest enemy, with movement
+     * possible in the directions or "dir". (Actor's own cells start with 0
+     * distance towards themselves. Cells of actors of own type are invisible.)
      */
     uint32_t map_size = world.map.length * world.map.length;
     uint16_t max_score = UINT16_MAX - 1;
@@ -133,6 +133,7 @@ static char get_dir_to_nearest_enemy(struct Thing * t_origin)
     for (i = 0; i < map_size; i++)
     {
         score_map[i] = t_origin->fov_map[i] & VISIBLE ? max_score : UINT16_MAX;
+
     }
     struct Thing * t = world.things;
     for (; t != NULL; t = t->next)
@@ -141,7 +142,12 @@ static char get_dir_to_nearest_enemy(struct Thing * t_origin)
         {
             continue;
         }
-        score_map[(t->pos.y * world.map.length) + t->pos.x] = 0;
+        if (t->lifepoints && t->type == t_origin->type)
+        {
+            score_map[t->pos.y * world.map.length + t->pos.x] = UINT16_MAX;
+            continue;
+        }
+        score_map[t->pos.y * world.map.length + t->pos.x] = 0;
     }
     dijkstra_map(score_map, max_score);