home · contact · privacy
Server/AI: Explore map for (long-time) unexplored cells.
[plomrogue] / src / server / field_of_view.c
1 /* src/server/field_of_view.c
2  *
3  * This file is part of PlomRogue. PlomRogue is licensed under the GPL version 3
4  * or any later version. For details on its copyright, license, and warranties,
5  * see the file NOTICE in the root directory of the PlomRogue source package.
6  */
7
8 #include "field_of_view.h"
9 #include <math.h> /* pow() */
10 #include <stddef.h> /* NULL */
11 #include <stdint.h> /* uint8_t, uint16_t, uint32_t, int32_t, UINT8_MAX */
12 #include <stdlib.h> /* free() */
13 #include <string.h> /* memset() */
14 #include "../common/rexit.h" /* exit_trouble() */
15 #include "../common/try_malloc.h" /* try_malloc() */
16 #include "../common/yx_uint8.h" /* yx_uint8 */
17 #include "map.h" /* mv_yx_in_dir_legal(), init_empty_map() */
18 #include "rrand.h" /* rrand() */
19 #include "things.h" /* Thing, ThingInMemory, add_thing_to_memory_map() */
20 #include "world.h" /* world  */
21
22
23
24 /* Number of degrees a circle is divided into. The greater it is, the greater
25  * the angle precision. But make it one whole zero larger and bizarre FOV bugs
26  * appear on large maps, probably due to value overflows (TODO: more research!).
27  */
28 #define CIRCLE 3600000
29
30
31
32 /* Angle of a shadow. */
33 struct shadow_angle
34 {
35     struct shadow_angle * next;
36     uint32_t left_angle;
37     uint32_t right_angle;
38 };
39
40
41
42 /* Recalculate angle < 0 or > CIRCLE to a value between these two limits. */
43 static uint32_t correct_angle(int32_t angle);
44
45 /* Try merging the angle between "left_angle" and "right_angle" to "shadow" if
46  * it meets the shadow from the right or the left. Returns 1 on success, else 0.
47  */
48 static uint8_t try_merge(struct shadow_angle * shadow,
49                          uint32_t left_angle, uint32_t right_angle);
50
51 /* Try merging the shadow angle between "left_angle" and "right_angle" into an
52  * existing shadow angle in "shadows". On success, see if this leads to any
53  * additional shadow angle overlaps and merge these accordingly. Return 1 on
54  * success, else 0.
55  */
56 static uint8_t try_merging_angles(uint32_t left_angle, uint32_t right_angle,
57                                   struct shadow_angle ** shadows);
58
59 /* Test whether angle between "left_angle" and "right_angle", or at least
60  * "middle_angle", is captured inside one of the shadow angles in "shadows". If
61  * so, set hex in "fov_map" indexed by "pos_in_map" to 'H'. If the whole angle
62  * and not just "middle_angle" is captured, return 1. Any other case: 0.
63  */
64 static uint8_t shade_hex(uint32_t left_angle, uint32_t right_angle,
65                          uint32_t middle_angle, struct shadow_angle ** shadows,
66                          uint16_t pos_in_map, char * fov_map);
67
68 /* Free shadow angles list "angles". */
69 static void free_angles(struct shadow_angle * angles);
70
71 /* Evaluate map position "test_pos" in distance "dist" to the view origin, and
72  * on the circle of that distance to the origin on hex "hex_i" (as counted from
73  * the circle's rightmost point), for setting shaded hexes in "fov_map" and
74  * potentially adding a new shadow to linked shadow angle list "shadows".
75  */
76 static void eval_position(uint16_t dist, uint16_t hex_i, char * fov_map,
77                           struct yx_uint8 * test_pos,
78                           struct shadow_angle ** shadows);
79
80 /* Update "t_eye"'s things-on-map memory by removing from its .t_mem all
81  * memorized thing in FOV, and adding inanimate things in FOV to it.
82  */
83 static void add_things_to_map_memory(struct Thing * t_eye);
84
85
86
87 static uint32_t correct_angle(int32_t angle)
88 {
89     while (angle < 0)
90     {
91         angle = angle + CIRCLE;
92     }
93     while (angle > CIRCLE)
94     {
95         angle = angle - CIRCLE;
96     }
97     return angle;
98 }
99
100
101
102 static uint8_t try_merge(struct shadow_angle * shadow,
103                          uint32_t left_angle, uint32_t right_angle)
104 {
105     if      (   shadow->right_angle <= left_angle + 1
106              && shadow->right_angle >= right_angle)
107     {
108         shadow->right_angle = right_angle;
109     }
110     else if (   shadow->left_angle + 1 >= right_angle
111              && shadow->left_angle     <= left_angle)
112     {
113         shadow->left_angle = left_angle;
114     }
115     else
116     {
117         return 0;
118     }
119     return 1;
120 }
121
122
123
124 static uint8_t try_merging_angles(uint32_t left_angle, uint32_t right_angle,
125                                   struct shadow_angle ** shadows)
126 {
127     uint8_t angle_merge = 0;
128     struct shadow_angle * shadow;
129     for (shadow = *shadows; shadow; shadow = shadow->next)
130     {
131         if (try_merge(shadow, left_angle, right_angle))
132         {
133             angle_merge = 1;
134         }
135     }
136     if (angle_merge)
137     {
138         struct shadow_angle * shadow1;
139         for (shadow1 = *shadows; shadow1; shadow1 = shadow1->next)
140         {
141             struct shadow_angle * last_shadow = NULL;
142             struct shadow_angle * shadow2;
143             for (shadow2 = *shadows; shadow2; shadow2 = shadow2->next)
144             {
145                 if (   shadow1 != shadow2
146                     && try_merge(shadow1, shadow2->left_angle,
147                                           shadow2->right_angle))
148                 {
149                     struct shadow_angle * to_free = shadow2;
150                     if (last_shadow)
151                     {
152                         last_shadow->next = shadow2->next;
153                         shadow2 = last_shadow;
154                     }
155                     else
156                     {
157                         *shadows = shadow2->next;
158                         shadow2 = *shadows;
159                     }
160                     free(to_free);
161                 }
162                 last_shadow = shadow2;
163             }
164         }
165     }
166     return angle_merge;
167 }
168
169
170
171 static uint8_t shade_hex(uint32_t left_angle, uint32_t right_angle,
172                          uint32_t middle_angle, struct shadow_angle ** shadows,
173                          uint16_t pos_in_map, char * fov_map)
174 {
175     struct shadow_angle * shadow_i;
176     if (fov_map[pos_in_map] == 'v')
177     {
178         for (shadow_i = *shadows; shadow_i; shadow_i = shadow_i->next)
179         {
180             if (   left_angle <=  shadow_i->left_angle
181                 && right_angle >= shadow_i->right_angle)
182             {
183                 fov_map[pos_in_map] = 'H';
184                 return 1;
185             }
186             if (   middle_angle < shadow_i->left_angle
187                 && middle_angle > shadow_i->right_angle)
188             {
189                 fov_map[pos_in_map] = 'H';
190             }
191         }
192     }
193     return 0;
194 }
195
196
197
198 /* To "shadows", add shadow defined by "left_angle" and "right_angle", either as
199  * new entry or as part of an existing shadow (swallowed whole or extending it).
200  */
201 static void set_shadow(uint32_t left_angle, uint32_t right_angle,
202                        struct shadow_angle ** shadows)
203 {
204     struct shadow_angle * shadow_i;
205     if (!try_merging_angles(left_angle, right_angle, shadows))
206     {
207         struct shadow_angle * shadow;
208         shadow = try_malloc(sizeof(struct shadow_angle), __func__);
209         shadow->left_angle  = left_angle;
210         shadow->right_angle = right_angle;
211         shadow->next = NULL;
212         if (*shadows)
213         {
214             for (shadow_i = *shadows; shadow_i; shadow_i = shadow_i->next)
215             {
216                 if (!shadow_i->next)
217                 {
218                     shadow_i->next = shadow;
219                     return;
220                 }
221             }
222         }
223         *shadows = shadow;
224     }
225 }
226
227
228
229 static void free_angles(struct shadow_angle * angles)
230 {
231     if (angles->next)
232     {
233         free_angles(angles->next);
234     }
235     free(angles);
236 }
237
238
239
240 static void eval_position(uint16_t dist, uint16_t hex_i, char * fov_map,
241                           struct yx_uint8 * test_pos,
242                           struct shadow_angle ** shadows)
243 {
244     int32_t left_angle_uncorrected =   ((CIRCLE / 12) / dist)
245                                      - (hex_i * (CIRCLE / 6) / dist);
246     int32_t right_angle_uncorrected =   left_angle_uncorrected
247                                       - (CIRCLE / (6 * dist));
248     uint32_t left_angle  = correct_angle(left_angle_uncorrected);
249     uint32_t right_angle = correct_angle(right_angle_uncorrected);
250     uint32_t right_angle_1st = right_angle > left_angle ? 0 : right_angle;
251     uint32_t middle_angle = 0;
252     if (right_angle_1st)
253     {
254         middle_angle = right_angle + ((left_angle - right_angle) / 2);
255     }
256     uint16_t pos_in_map = test_pos->y * world.map.length + test_pos->x;
257     uint8_t all_shaded = shade_hex(left_angle, right_angle_1st, middle_angle,
258                                    shadows, pos_in_map, fov_map);
259     if (!all_shaded && 'X' == world.map.cells[pos_in_map])
260     {
261         set_shadow(left_angle, right_angle_1st, shadows);
262         if (right_angle_1st != right_angle)
263         {
264             left_angle = CIRCLE;
265             set_shadow(left_angle, right_angle, shadows);
266         }
267     }
268 }
269
270
271
272 static void add_things_to_map_memory(struct Thing * t_eye)
273 {
274     struct ThingInMemory * tm = t_eye->t_mem;
275     struct ThingInMemory * tm_prev = NULL;
276     struct ThingInMemory * tm_next = NULL;
277     for (; tm; tm = tm_next)
278     {
279         tm_next = tm->next;
280         if ('v' == t_eye->fov_map[tm->pos.y * world.map.length + tm->pos.x])
281         {
282             if (tm_prev)
283             {
284                 tm_prev->next = tm->next;
285             }
286             else
287             {
288                 t_eye->t_mem = tm->next;
289             }
290             free(tm);
291             continue;
292         }
293         tm_prev = tm;
294     }
295     struct Thing * t = world.things;
296     for (; t; t = t->next)
297     {
298         if (   !t->lifepoints
299             && 'v' == t_eye->fov_map[t->pos.y * world.map.length + t->pos.x])
300         {
301             add_thing_to_memory_map(t_eye, t->type, t->pos.y, t->pos.x);
302         }
303     }
304 }
305
306
307
308 extern void update_map_memory(struct Thing * t_eye)
309 {
310     if (!t_eye->mem_map)
311     {
312         init_empty_map(&(t_eye->mem_map));
313     }
314     if (!t_eye->mem_depth_map)
315     {
316         init_empty_map(&(t_eye->mem_depth_map));
317     }
318     uint32_t i;
319     for (i = 0; i < (uint32_t) (world.map.length * world.map.length); i++)
320     {
321         if ('v' == t_eye->fov_map[i])
322         {
323             t_eye->mem_depth_map[i] = '0';
324             if (' ' == t_eye->mem_map[i])
325             {
326                 t_eye->mem_map[i] = world.map.cells[i];
327             }
328             continue;
329         }
330         if (   '0' <= t_eye->mem_depth_map[i] && '9' > t_eye->mem_depth_map[i]
331             && !(rrand() % (uint16_t) pow(2, t_eye->mem_depth_map[i] - 48)))
332         {
333             t_eye->mem_depth_map[i]++;
334         }
335     }
336     add_things_to_map_memory(t_eye);
337 }
338
339
340
341 extern void build_fov_map(struct Thing * t)
342 {
343     uint32_t map_size = world.map.length * world.map.length;
344     t->fov_map = t->fov_map ? t->fov_map : try_malloc(map_size, __func__);
345     memset(t->fov_map, 'v', map_size);
346     struct shadow_angle * shadows = NULL;
347     struct yx_uint8 test_pos = t->pos;
348     char * circledirs_string = "xswedc";
349     uint16_t circle_i;
350     uint8_t circle_is_on_map;
351     for (circle_i = 1, circle_is_on_map = 1; circle_is_on_map; circle_i++)
352     {
353         circle_is_on_map = 0;
354         if (1 < circle_i)                      /* All circles but the 1st are */
355         {                                      /* moved into starting from a  */
356             mv_yx_in_dir_legal('c', &test_pos);/* previous circle's last hex, */
357         }                                      /* i.e. from the upper left.   */
358         char dir_char = 'd'; /* Circle's 1st hex is entered by rightward move.*/
359         uint8_t dir_char_pos_in_circledirs_string = UINT8_MAX;
360         uint16_t dist_i, hex_i;
361         for (hex_i=0, dist_i=circle_i; hex_i < 6 * circle_i; dist_i++, hex_i++)
362         {
363             if (circle_i < dist_i)
364             {
365                 dist_i = 1;
366                 dir_char=circledirs_string[++dir_char_pos_in_circledirs_string];
367             }
368             if (mv_yx_in_dir_legal(dir_char, &test_pos))
369             {
370                 eval_position(circle_i, hex_i, t->fov_map, &test_pos, &shadows);
371                 circle_is_on_map = 1;
372             }
373         }
374     }
375     mv_yx_in_dir_legal(0, NULL);
376     free_angles(shadows);
377 }