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Refactor.
[plomrogue2-experiments] / server_ / io.py
diff --git a/server_/io.py b/server_/io.py
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e015b4f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,143 @@
+import socketserver
+import threading
+import queue
+
+
+# Avoid "Address already in use" errors.
+socketserver.TCPServer.allow_reuse_address = True
+
+
+# Our default server port.
+SERVER_PORT=5000
+
+
+class Server(socketserver.ThreadingTCPServer):
+    """Bind together threaded IO handling server and message queue."""
+
+    def __init__(self, queue, *args, **kwargs):
+        super().__init__(('localhost', SERVER_PORT), IO_Handler, *args, **kwargs)
+        self.queue_out = queue
+        self.daemon_threads = True  # Else, server's threads have daemon=False.
+
+
+class IO_Handler(socketserver.BaseRequestHandler):
+
+    def handle(self):
+        """Move messages between network socket and game IO loop via queues.
+
+        On start (a new connection from client to server), sets up a
+        new queue, sends it via self.server.queue_out to the game IO
+        loop thread, and from then on receives messages to send back
+        from the game IO loop via that new queue.
+
+        At the same time, loops over socket's recv to get messages
+        from the outside via self.server.queue_out into the game IO
+        loop. Ends connection once a 'QUIT' message is received from
+        socket, and then also calls for a kill of its own queue.
+
+        All messages to the game IO loop are tuples, with the first
+        element a meta command ('ADD_QUEUE' for queue creation,
+        'KILL_QUEUE' for queue deletion, and 'COMMAND' for everything
+        else), the second element a UUID that uniquely identifies the
+        thread (so that the game IO loop knows whom to send replies
+        back to), and optionally a third element for further
+        instructions.
+
+        """
+        import plom_socket_io
+
+        def caught_send(socket, message):
+            """Send message by socket, catch broken socket connection error."""
+            try:
+                plom_socket_io.send(socket, message)
+            except plom_socket_io.BrokenSocketConnection:
+                pass
+
+        def send_queue_messages(socket, queue_in, thread_alive):
+            """Send messages via socket from queue_in while thread_alive[0]."""
+            while thread_alive[0]:
+                try:
+                    msg = queue_in.get(timeout=1)
+                except queue.Empty:
+                    continue
+                caught_send(socket, msg)
+
+        import uuid
+        print('CONNECTION FROM:', str(self.client_address))
+        connection_id = uuid.uuid4()
+        queue_in = queue.Queue()
+        self.server.queue_out.put(('ADD_QUEUE', connection_id, queue_in))
+        thread_alive = [True]
+        t = threading.Thread(target=send_queue_messages,
+                             args=(self.request, queue_in, thread_alive))
+        t.start()
+        for message in plom_socket_io.recv(self.request):
+            if message is None:
+                caught_send(self.request, 'BAD MESSAGE')
+            elif 'QUIT' == message:
+                caught_send(self.request, 'BYE')
+                break
+            else:
+                self.server.queue_out.put(('COMMAND', connection_id, message))
+        self.server.queue_out.put(('KILL_QUEUE', connection_id))
+        thread_alive[0] = False
+        print('CONNECTION CLOSED FROM:', str(self.client_address))
+        self.request.close()
+
+
+def io_loop(q, game_command_handler):
+    """Handle commands coming through queue q, send results back.
+
+    Commands from q are expected to be tuples, with the first element
+    either 'ADD_QUEUE', 'COMMAND', or 'KILL_QUEUE', the second element
+    a UUID, and an optional third element of arbitrary type. The UUID
+    identifies a receiver for replies.
+
+    An 'ADD_QUEUE' command should contain as third element a queue
+    through which to send messages back to the sender of the
+    command. A 'KILL_QUEUE' command removes the queue for that
+    receiver from the list of queues through which to send replies.
+
+    A 'COMMAND' command is specified in greater detail by a string
+    that is the tuple's third element. The game_command_handler takes
+    care of processing this and sending out replies.
+
+    """
+    while True:
+        x = q.get()
+        command_type = x[0]
+        connection_id = x[1]
+        content = None if len(x) == 2 else x[2]
+        if command_type == 'ADD_QUEUE':
+            game_command_handler.queues_out[connection_id] = content
+        elif command_type == 'COMMAND':
+            game_command_handler.handle_input(content, connection_id)
+        elif command_type == 'KILL_QUEUE':
+            del game_command_handler.queues_out[connection_id]
+
+
+def run_server_with_io_loop(command_handler):
+    """Run connection of server talking to clients and game IO loop.
+
+    We have the TCP server (an instance of Server) and we have the
+    game IO loop, a thread running io_loop. Both communicate with each
+    other via a queue.Queue. While the TCP server may spawn parallel
+    threads to many clients, the IO loop works sequentially through
+    game commands received from the TCP server's threads (= client
+    connections to the TCP server), calling command_handler to process
+    them. A processed command may trigger messages to the commanding
+    client or to all clients, delivered from the IO loop to the TCP
+    server via the queue.
+
+    """
+    q = queue.Queue()
+    c = threading.Thread(target=io_loop, daemon=True, args=(q, command_handler))
+    c.start()
+    server = Server(q)
+    try:
+        server.serve_forever()
+    except KeyboardInterrupt:
+        pass
+    finally:
+        print('Killing server')
+        server.server_close()