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Ignore success messages, properly quote messages.
[plomrogue2-experiments] / server.py
1 #!/usr/bin/env python3
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3 import socketserver
4 import threading
5 import queue
6 import sys
7 import os
8 import parser
9 import server_.game
10 import game_common
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13 # Avoid "Address already in use" errors.
14 socketserver.TCPServer.allow_reuse_address = True
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17 class Server(socketserver.ThreadingTCPServer):
18     """Bind together threaded IO handling server and message queue."""
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20     def __init__(self, queue, *args, **kwargs):
21         super().__init__(*args, **kwargs)
22         self.queue_out = queue
23         self.daemon_threads = True  # Else, server's threads have daemon=False.
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26 class IO_Handler(socketserver.BaseRequestHandler):
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28     def handle(self):
29         """Move messages between network socket and main thread via queues.
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31         On start, sets up new queue, sends it via self.server.queue_out to
32         main thread, and from then on receives messages to send back from the
33         main thread via that new queue.
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35         At the same time, loops over socket's recv to get messages from the
36         outside via self.server.queue_out into the main thread. Ends connection
37         once a 'QUIT' message is received from socket, and then also kills its
38         own queue.
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40         All messages to the main thread are tuples, with the first element a
41         meta command ('ADD_QUEUE' for queue creation, 'KILL_QUEUE' for queue
42         deletion, and 'COMMAND' for everything else), the second element a UUID
43         that uniquely identifies the thread (so that the main thread knows whom
44         to send replies back to), and optionally a third element for further
45         instructions.
46         """
47         import plom_socket_io
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49         def caught_send(socket, message):
50             """Send message by socket, catch broken socket connection error."""
51             try:
52                 plom_socket_io.send(socket, message)
53             except plom_socket_io.BrokenSocketConnection:
54                 pass
55
56         def send_queue_messages(socket, queue_in, thread_alive):
57             """Send messages via socket from queue_in while thread_alive[0]."""
58             while thread_alive[0]:
59                 try:
60                     msg = queue_in.get(timeout=1)
61                 except queue.Empty:
62                     continue
63                 caught_send(socket, msg)
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65         import uuid
66         print('CONNECTION FROM:', str(self.client_address))
67         connection_id = uuid.uuid4()
68         queue_in = queue.Queue()
69         self.server.queue_out.put(('ADD_QUEUE', connection_id, queue_in))
70         thread_alive = [True]
71         t = threading.Thread(target=send_queue_messages,
72                              args=(self.request, queue_in, thread_alive))
73         t.start()
74         for message in plom_socket_io.recv(self.request):
75             if message is None:
76                 caught_send(self.request, 'BAD MESSAGE')
77             elif 'QUIT' == message:
78                 caught_send(self.request, 'BYE')
79                 break
80             else:
81                 self.server.queue_out.put(('COMMAND', connection_id, message))
82         self.server.queue_out.put(('KILL_QUEUE', connection_id))
83         thread_alive[0] = False
84         print('CONNECTION CLOSED FROM:', str(self.client_address))
85         self.request.close()
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88 def fib(n):
89     """Calculate n-th Fibonacci number. Very inefficiently."""
90     if n in (1, 2):
91         return 1
92     else:
93         return fib(n-1) + fib(n-2)
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96 class CommandHandler(game_common.Commander, server_.game.Commander):
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98     def __init__(self, game_file_name):
99         self.queues_out = {}
100         self.world = server_.game.World()
101         self.parser = parser.Parser(self)
102         self.game_file_name = game_file_name
103         # self.pool and self.pool_result are currently only needed by the FIB
104         # command and the demo of a parallelized game loop in cmd_inc_p.
105         from multiprocessing import Pool
106         self.pool = Pool()
107         self.pool_result = None
108
109     def handle_input(self, input_, connection_id=None, store=True):
110         """Process input_ to command grammar, call command handler if found."""
111         from inspect import signature
112
113         def answer(connection_id, msg):
114             if connection_id:
115                 self.send(msg, connection_id)
116             else:
117                 print(msg)
118
119         try:
120             command = self.parser.parse(input_)
121             if command is None:
122                 answer(connection_id, 'UNHANDLED INPUT')
123             else:
124                 if 'connection_id' in list(signature(command).parameters):
125                     command(connection_id=connection_id)
126                 else:
127                     command()
128                     if store:
129                         with open(self.game_file_name, 'a') as f:
130                             f.write(input_ + '\n')
131         except parser.ArgError as e:
132             answer(connection_id, 'ARGUMENT ERROR: ' + str(e))
133         except server_.game.GameError as e:
134             answer(connection_id, 'GAME ERROR: ' + str(e))
135
136     def quote(self, string):
137         """Quote & escape string so client interprets it as single token."""
138         quoted = []
139         quoted += ['"']
140         for c in string:
141             if c in {'"', '\\'}:
142                 quoted += ['\\']
143             quoted += [c]
144         quoted += ['"']
145         return ''.join(quoted)
146
147     def send(self, msg, connection_id=None):
148         if connection_id:
149             self.queues_out[connection_id].put(msg)
150         else:
151             for connection_id in self.queues_out:
152                 self.queues_out[connection_id].put(msg)
153
154     def send_gamestate(self, connection_id=None):
155         """Send out game state data relevant to clients."""
156
157         def stringify_yx(tuple_):
158             """Transform tuple (y,x) into string 'Y:'+str(y)+',X:'+str(x)."""
159             return 'Y:' + str(tuple_[0]) + ',X:' + str(tuple_[1])
160
161         self.send('NEW_TURN ' + str(self.world.turn))
162         self.send('MAP_SIZE ' + stringify_yx(self.world.map_.size))
163         visible_map = self.world.get_player().get_visible_map()
164         for y in range(self.world.map_.size[0]):
165             self.send('VISIBLE_MAP_LINE %5s %s' %
166                       (y, self.quote(visible_map.get_line(y))))
167         visible_things = self.world.get_player().get_visible_things()
168         for thing in visible_things:
169             self.send('THING_TYPE %s %s' % (thing.id_, thing.type_))
170             self.send('THING_POS %s %s' % (thing.id_,
171                                            stringify_yx(thing.position)))
172
173     def proceed(self):
174         """Send turn finish signal, run game world, send new world data.
175
176         First sends 'TURN_FINISHED' message, then runs game world
177         until new player input is needed, then sends game state.
178         """
179         self.send('TURN_FINISHED ' + str(self.world.turn))
180         self.world.proceed_to_next_player_turn()
181         msg = str(self.world.get_player().last_task_result)
182         self.send('LAST_PLAYER_TASK_RESULT ' + self.quote(msg))
183         self.send_gamestate()
184
185     def cmd_FIB(self, numbers, connection_id):
186         """Reply with n-th Fibonacci numbers, n taken from tokens[1:].
187
188         Numbers are calculated in parallel as far as possible, using fib().
189         A 'CALCULATING …' message is sent to caller before the result.
190         """
191         self.send('CALCULATING …', connection_id)
192         results = self.pool.map(fib, numbers)
193         reply = ' '.join([str(r) for r in results])
194         self.send(reply, connection_id)
195     cmd_FIB.argtypes = 'seq:int:nonneg'
196
197     def cmd_INC_P(self, connection_id):
198         """Increment world.turn, send game turn data to everyone.
199
200         To simulate game processing waiting times, a one second delay between
201         TURN_FINISHED and NEW_TURN occurs; after NEW_TURN, some expensive
202         calculations are started as pool processes that need to be finished
203         until a further INC finishes the turn.
204
205         This is just a demo structure for how the game loop could work when
206         parallelized. One might imagine a two-step game turn, with a non-action
207         step determining actor tasks (the AI determinations would take the
208         place of the fib calculations here), and an action step wherein these
209         tasks are performed (where now sleep(1) is).
210         """
211         from time import sleep
212         if self.pool_result is not None:
213             self.pool_result.wait()
214         self.send('TURN_FINISHED ' + str(self.world.turn))
215         sleep(1)
216         self.world.turn += 1
217         self.send_gamestate()
218         self.pool_result = self.pool.map_async(fib, (35, 35))
219
220
221 def io_loop(q, commander):
222     """Handle commands coming through queue q, send results back.
223
224     Commands from q are expected to be tuples, with the first element either
225     'ADD_QUEUE', 'COMMAND', or 'KILL_QUEUE', the second element a UUID, and
226     an optional third element of arbitrary type. The UUID identifies a
227     receiver for replies.
228
229     An 'ADD_QUEUE' command should contain as third element a queue through
230     which to send messages back to the sender of the command. A 'KILL_QUEUE'
231     command removes the queue for that receiver from the list of queues through
232     which to send replies.
233
234     A 'COMMAND' command is specified in greater detail by a string that is the
235     tuple's third element. The commander CommandHandler takes care of processing
236     this and sending out replies.
237     """
238     while True:
239         x = q.get()
240         command_type = x[0]
241         connection_id = x[1]
242         content = None if len(x) == 2 else x[2]
243         if command_type == 'ADD_QUEUE':
244             commander.queues_out[connection_id] = content
245         elif command_type == 'COMMAND':
246             commander.handle_input(content, connection_id)
247         elif command_type == 'KILL_QUEUE':
248             del commander.queues_out[connection_id]
249
250
251 if len(sys.argv) != 2:
252     print('wrong number of arguments, expected one (game file)')
253     exit(1)
254 game_file_name = sys.argv[1]
255 commander = CommandHandler(game_file_name)
256 if os.path.exists(game_file_name):
257     if not os.path.isfile(game_file_name):
258         print('game file name does not refer to a valid game file')
259     else:
260         with open(game_file_name, 'r') as f:
261             lines = f.readlines()
262         for i in range(len(lines)):
263             line = lines[i]
264             print("FILE INPUT LINE %s: %s" % (i, line), end='')
265             commander.handle_input(line, store=False)
266 else:
267     commander.handle_input('MAP_SIZE Y:5,X:5')
268     commander.handle_input('TERRAIN_LINE 0 "xxxxx"')
269     commander.handle_input('TERRAIN_LINE 1 "x...x"')
270     commander.handle_input('TERRAIN_LINE 2 "x.X.x"')
271     commander.handle_input('TERRAIN_LINE 3 "x...x"')
272     commander.handle_input('TERRAIN_LINE 4 "xxxxx"')
273     commander.handle_input('THING_TYPE 0 human')
274     commander.handle_input('THING_POS 0 Y:3,X:3')
275     commander.handle_input('THING_TYPE 1 monster')
276     commander.handle_input('THING_POS 1 Y:1,X:1')
277 q = queue.Queue()
278 c = threading.Thread(target=io_loop, daemon=True, args=(q, commander))
279 c.start()
280 server = Server(q, ('localhost', 5000), IO_Handler)
281 try:
282     server.serve_forever()
283 except KeyboardInterrupt:
284     pass
285 finally:
286     print('Killing server')
287     server.server_close()