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Refactor.
[plomrogue2-experiments] / server.py
1 #!/usr/bin/env python3
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3 import socketserver
4 import threading
5 import queue
6 import sys
7 import os
8 import parser
9 import server_.game
10 import game_common
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13 # Avoid "Address already in use" errors.
14 socketserver.TCPServer.allow_reuse_address = True
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17 class Server(socketserver.ThreadingTCPServer):
18     """Bind together threaded IO handling server and message queue."""
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20     def __init__(self, queue, *args, **kwargs):
21         super().__init__(*args, **kwargs)
22         self.queue_out = queue
23         self.daemon_threads = True  # Else, server's threads have daemon=False.
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26 class IO_Handler(socketserver.BaseRequestHandler):
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28     def handle(self):
29         """Move messages between network socket and main thread via queues.
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31         On start, sets up new queue, sends it via self.server.queue_out to
32         main thread, and from then on receives messages to send back from the
33         main thread via that new queue.
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35         At the same time, loops over socket's recv to get messages from the
36         outside via self.server.queue_out into the main thread. Ends connection
37         once a 'QUIT' message is received from socket, and then also kills its
38         own queue.
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40         All messages to the main thread are tuples, with the first element a
41         meta command ('ADD_QUEUE' for queue creation, 'KILL_QUEUE' for queue
42         deletion, and 'COMMAND' for everything else), the second element a UUID
43         that uniquely identifies the thread (so that the main thread knows whom
44         to send replies back to), and optionally a third element for further
45         instructions.
46         """
47         import plom_socket_io
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49         def caught_send(socket, message):
50             """Send message by socket, catch broken socket connection error."""
51             try:
52                 plom_socket_io.send(socket, message)
53             except plom_socket_io.BrokenSocketConnection:
54                 pass
55
56         def send_queue_messages(socket, queue_in, thread_alive):
57             """Send messages via socket from queue_in while thread_alive[0]."""
58             while thread_alive[0]:
59                 try:
60                     msg = queue_in.get(timeout=1)
61                 except queue.Empty:
62                     continue
63                 caught_send(socket, msg)
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65         import uuid
66         print('CONNECTION FROM:', str(self.client_address))
67         connection_id = uuid.uuid4()
68         queue_in = queue.Queue()
69         self.server.queue_out.put(('ADD_QUEUE', connection_id, queue_in))
70         thread_alive = [True]
71         t = threading.Thread(target=send_queue_messages,
72                              args=(self.request, queue_in, thread_alive))
73         t.start()
74         for message in plom_socket_io.recv(self.request):
75             if message is None:
76                 caught_send(self.request, 'BAD MESSAGE')
77             elif 'QUIT' == message:
78                 caught_send(self.request, 'BYE')
79                 break
80             else:
81                 self.server.queue_out.put(('COMMAND', connection_id, message))
82         self.server.queue_out.put(('KILL_QUEUE', connection_id))
83         thread_alive[0] = False
84         print('CONNECTION CLOSED FROM:', str(self.client_address))
85         self.request.close()
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88 def fib(n):
89     """Calculate n-th Fibonacci number. Very inefficiently."""
90     if n in (1, 2):
91         return 1
92     else:
93         return fib(n-1) + fib(n-2)
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96 class CommandHandler(game_common.Commander, server_.game.Commander):
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98     def __init__(self):
99         from multiprocessing import Pool
100         self.queues_out = {}
101         self.world = server_.game.World()
102         self.parser = parser.Parser(self)
103         # self.pool and self.pool_result are currently only needed by the FIB
104         # command and the demo of a parallelized game loop in cmd_inc_p.
105         self.pool = Pool()
106         self.pool_result = None
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108     def handle_input(self, input_, connection_id=None, abort_on_error=False):
109         """Process input_ to command grammar, call command handler if found."""
110         from inspect import signature
111         try:
112             command = self.parser.parse(input_)
113             if command is None:
114                 self.send_to(connection_id, 'UNHANDLED INPUT')
115             else:
116                 if 'connection_id' in list(signature(command).parameters):
117                     command(connection_id=connection_id)
118                 else:
119                     command()
120         except parser.ArgError as e:
121             self.send_to(connection_id, 'ARGUMENT ERROR: ' + str(e))
122             if abort_on_error:
123                 exit(1)
124         except server_.game.GameError as e:
125             self.send_to(connection_id, 'GAME ERROR: ' + str(e))
126             if abort_on_error:
127                 exit(1)
128
129     def send_to(self, connection_id, msg):
130         """Send msg to client of connection_id; if no later, print instead."""
131         if connection_id:
132             self.queues_out[connection_id].put(msg)
133         else:
134             print(msg)
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136     def send_all(self, msg):
137         """Send msg to all clients."""
138         for connection_id in self.queues_out:
139             self.send_to(connection_id, msg)
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141     def send_all_gamestate(self):
142         """Send out game state data relevant to clients."""
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144         def stringify_yx(tuple_):
145             """Transform tuple (y,x) into string 'Y:'+str(y)+',X:'+str(x)."""
146             return 'Y:' + str(tuple_[0]) + ',X:' + str(tuple_[1])
147
148         def quoted(string):
149             """Quote & escape string so client interprets it as single token."""
150             quoted = []
151             quoted += ['"']
152             for c in string:
153                 if c in {'"', '\\'}:
154                     quoted += ['\\']
155                 quoted += [c]
156             quoted += ['"']
157             return ''.join(quoted)
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159         self.send_all('NEW_TURN ' + str(self.world.turn))
160         self.send_all('MAP_SIZE ' + stringify_yx(self.world.map_size))
161         for y in range(self.world.map_size[0]):
162             width = self.world.map_size[1]
163             terrain_line = self.world.terrain_map[y * width:(y + 1) * width]
164             self.send_all('TERRAIN_LINE %5s %s' % (y, quoted(terrain_line)))
165         for thing in self.world.things:
166             self.send_all('THING_TYPE %s %s' % (thing.id_, thing.type_))
167             self.send_all('THING_POS %s %s' % (thing.id_,
168                                                stringify_yx(thing.position)))
169
170     def proceed(self):
171         """Send turn finish signal, run game world, send new world data.
172
173         First sends 'TURN_FINISHED' message, then runs game world
174         until new player input is needed, then sends game state.
175         """
176         self.send_all('TURN_FINISHED ' + str(self.world.turn))
177         self.world.proceed_to_next_player_turn()
178         self.send_all_gamestate()
179
180     def cmd_FIB(self, numbers, connection_id):
181         """Reply with n-th Fibonacci numbers, n taken from tokens[1:].
182
183         Numbers are calculated in parallel as far as possible, using fib().
184         A 'CALCULATING …' message is sent to caller before the result.
185         """
186         self.send_to(connection_id, 'CALCULATING …')
187         results = self.pool.map(fib, numbers)
188         reply = ' '.join([str(r) for r in results])
189         self.send_to(connection_id, reply)
190     cmd_FIB.argtypes = 'seq:int:nonneg'
191
192     def cmd_INC_P(self, connection_id):
193         """Increment world.turn, send game turn data to everyone.
194
195         To simulate game processing waiting times, a one second delay between
196         TURN_FINISHED and NEW_TURN occurs; after NEW_TURN, some expensive
197         calculations are started as pool processes that need to be finished
198         until a further INC finishes the turn.
199
200         This is just a demo structure for how the game loop could work when
201         parallelized. One might imagine a two-step game turn, with a non-action
202         step determining actor tasks (the AI determinations would take the
203         place of the fib calculations here), and an action step wherein these
204         tasks are performed (where now sleep(1) is).
205         """
206         from time import sleep
207         if self.pool_result is not None:
208             self.pool_result.wait()
209         self.send_all('TURN_FINISHED ' + str(self.world.turn))
210         sleep(1)
211         self.world.turn += 1
212         self.send_all_gamestate()
213         self.pool_result = self.pool.map_async(fib, (35, 35))
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216 def io_loop(q, commander):
217     """Handle commands coming through queue q, send results back.
218
219     Commands from q are expected to be tuples, with the first element either
220     'ADD_QUEUE', 'COMMAND', or 'KILL_QUEUE', the second element a UUID, and
221     an optional third element of arbitrary type. The UUID identifies a
222     receiver for replies.
223
224     An 'ADD_QUEUE' command should contain as third element a queue through
225     which to send messages back to the sender of the command. A 'KILL_QUEUE'
226     command removes the queue for that receiver from the list of queues through
227     which to send replies.
228
229     A 'COMMAND' command is specified in greater detail by a string that is the
230     tuple's third element. The commander CommandHandler takes care of processing
231     this and sending out replies.
232     """
233     while True:
234         x = q.get()
235         command_type = x[0]
236         connection_id = x[1]
237         content = None if len(x) == 2 else x[2]
238         if command_type == 'ADD_QUEUE':
239             commander.queues_out[connection_id] = content
240         elif command_type == 'COMMAND':
241             commander.handle_input(content, connection_id)
242         elif command_type == 'KILL_QUEUE':
243             del commander.queues_out[connection_id]
244
245
246 if len(sys.argv) != 2:
247     print('wrong number of arguments, expected one (game file)')
248     exit(1)
249 game_file_name = sys.argv[1]
250 commander = CommandHandler()
251 if os.path.exists(game_file_name):
252     if not os.path.isfile(game_file_name):
253         print('game file name does not refer to a valid game file')
254     else:
255         with open(game_file_name, 'r') as f:
256             lines = f.readlines()
257         for i in range(len(lines)):
258             line = lines[i]
259             print("FILE INPUT LINE %s: %s" % (i, line), end='')
260             commander.handle_input(line, abort_on_error=True)
261 else:
262     commander.handle_input('MAP_SIZE Y:5,X:5')
263     commander.handle_input('TERRAIN_LINE 0 "xxxxx"')
264     commander.handle_input('TERRAIN_LINE 1 "x...x"')
265     commander.handle_input('TERRAIN_LINE 2 "x.X.x"')
266     commander.handle_input('TERRAIN_LINE 3 "x...x"')
267     commander.handle_input('TERRAIN_LINE 4 "xxxxx"')
268     commander.handle_input('THING_TYPE 0 human')
269     commander.handle_input('THING_POS 0 Y:3,X:3')
270     commander.handle_input('THING_TYPE 1 monster')
271     commander.handle_input('THING_POS 1 Y:1,X:1')
272 q = queue.Queue()
273 c = threading.Thread(target=io_loop, daemon=True, args=(q, commander))
274 c.start()
275 server = Server(q, ('localhost', 5000), IO_Handler)
276 try:
277     server.serve_forever()
278 except KeyboardInterrupt:
279     pass
280 finally:
281     print('Killing server')
282     server.server_close()